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- Kategorie: Events Saison 2015
Ausrichter: Steini
Datum: Di., 18. November 2014
Do., 13. November 2014
Beginn: 18:30 Treffen
Ort:
Beidendorfer Weg 2, 23628 Krummesse
Borsigstrasse 1-3, 23560 Lübeck
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte |
1 | Tea | 20 |
2 | Rocco | 18 |
3 | Rocket | 16 |
4 | Bär | 14 |
5 | G-Man | 13 |
6 | Markolo | 12 |
7 | Mikka | 11 |
8 | Gunman | 10 |
9 | Steini | 9 |
10 | Hardy | 8 |
11 | Elkimo | 7 |
Bericht: Link
Regeln:
Spielidee:
Mit zwei ferngesteuerten Autos werden drei verschieden gestalteten Parcours auf Zeit gefahren, zwei davon als Zweier-Rennen
Indoor-Veranstaltung; Ihr braucht also keine besonderen Klamotten (ich weiß aber nicht, ob die Heizung funzt, also habt mal `nen dicken Pulli dabei)
Material:
- Gefahren wird mit 2 handelsüblichen RC-Autos plus Fernbedienung, technisch gleich und somit mit gleichem Fahrverhalten. Unterschied: Automarke und Farbe.
Die Autos sind neu gekauft und werden originalverpackt mitgebracht.
- Lübecker Hütchen etc. für die Parcourgestaltung.
- Batterien. Jedem Fahrer wird nach dem Warmfahren ein komplettes neues Batterie-Set ausgehändigt (gleiche Sorte), das er dann für seine Rennen benutzen wird (jeder setzt sie selbst vor dem Lauf ins Auto ein und nimmt sie anschließend wieder heraus).
Die Fernbedienungen kriegen auch neue Wettkampfbatterien, die dann nicht nach jedem Rennen, wohl aber nach jedem Parcour ausgetauscht werden.
- Das Warmfahren selbst wird mit separaten Batterien durchgeführt, um die Wettkampfbatterien der Fahrer zu schonen.
Generelles:
- Tut bitte so, als ob das zu fahrende Auto dasjenige Schätzchen ist, welchem ihr Samstach nammitach vor der Spochtschau liebevoll mit dem Waschschwamm die Felgen streichelt ... Schont das Material! RC-Autos sind kein nachwachsender Rohstoff! Autos kaputt => Ende.
- `Gleichzeitiger Start` heißt auch gleichzeitiger Start! Bei Fehlstart zurück und 3 Sek Strafzeit.
- Die Parcoure sind vollständig zu fahren, d.h. vorgegebene Richtungen sind einzuhalten, eventuelle Hindernisse müssen umfahren werden, Challenges müssen angegangen werden etc. Werden Hindernisse verschoben: 3 Sek Strafzeit pro Vergehen
- Die Schiris und Zeitnehmer sind wir alle; jeder guckt und stoppt bitte mit. Wie immer halt.
- Ich muss mir vorbehalten, weiteres ggfs. vor Ort noch nachzujustieren, wenn ich dann genau weiß, wie die Autos laufen, wie die Reichweite ist etc.
Startfolge:
Die Startfolge wird gelost.
Parcour 1: „Hin und Zurück“
- Zweierrennen: Es fahren 1 gegen 2, dann 3 gegen 4, etc.
Warmfahren: Vor dem Start haben die beiden Wettkämpfer 3 min Zeit, sich warm zu fahren (es werden separate Batterien eingesetzt, auch in die Fernbedienungen) und sich an die Autos zu gewöhnen.
1. Rennen: Wettkampfbatterien der beiden Wettkämpfer in die Autos, auch in die beiden Fernbedienungen (die bleiben für das gesamten Parcour 1 drin), dann gleichzeitiger Start. Parcour 1 bietet zwei Strecken gleichen (einfachen) Aufbaus, um Kollisionen der Autos zu vermeiden. Zeitnahme durch Stoppuhr.
2. Rennen: Direkt im Anschluss wechseln die beiden Fahrer die Strecke und die Autos, (denkt an Mitnahme/Austausch Eurer Batterien) und fahren erneut gegeneinander. Zeitnahme durch Stoppuhr.
Dann nächstes Fahrer-Pärchen, gleiches Procedere.
-> Beide Zeiten pro Fahrer werden addiert, danach erfolgt die Platzierung (schnell ist vorn). Bei gleichen Zeiten wird der Platz mehrfach vergeben, danach geht die Platzierung normal weiter (Beispiel: 1-2-3-3-4-5-etc. –-> drei also doppelt, vier dann als nächstes)
Somit hat jeder Fahrer beide Strecken mit beiden Autos (und seinen Batterien) befahren. Mehr Gleichbehandlung geht nicht.
Parcour 2: „Hoch und Runter“
- Zweierrennen: Es fahren 6 gegen 7, dann 8 gegen 9, etc. Die Startfolge von Disziplin 1 verschiebt sich also um fünf Positionen, d.h. der sechste ist nun erster.
Warmfahren: Nein. Aber die Fernbedienungen kriegen neue Batterien
1. Rennen: Wettkampfbatterien der beiden Wettkämpfer rein, dann gleichzeitiger Start. Beim Parkour 2 gibt es auch zwei gleiche Strecken, um Kollisionen der Autos zu vermeiden. Zeitnahme durch Stoppuhr.
2. Rennen: Die beiden Fahrer wechseln die Strecke und die Autos (denkt an Mitnahme/Austausch Eurer Batterien) und fahren erneut gegeneinander. Zeitnahme durch Stoppuhr.
-> Beide Zeiten pro Fahrer werden addiert, danach erfolgt die Platzierung (schnell ist vorn). Bei gleichen Zeiten wird der Platz mehrfach vergeben, danach geht die Platzierung normal weiter
Parcour 3: „Links und Rechts“
- Reihenstart; kein Zweier-Rennen. Die eingangs geloste Startfolge von Disziplin 1 dreht sich um; die letzte Nummer startet als erster, Nummer 1 startet zuletzt.
Alle fahren mit einem, dem gleichen Auto.
Warmfahren: Nein. Aber die Fernbedienungen kriegen neue Batterien.
Wettkampf: Wettkampfbatterien des startenden Wettkämpfers rein, dann Start. Beim Parkour 3 muss ein Gegenstand ausschließlich mittels des Autos in ein Tor geschoben werden. Bei Überqueren der Torlinie: Zeitnahme durch Stoppuhr (Es zählt die Überquerung des Gegenstandes, nicht des Autos)
-> Zeit des Fahrers führt zur Platzierung (schnell ist vorn). Bei gleichen Zeiten wird der Platz mehrfach vergeben, danach geht die Platzierung normal weiter.
Gesamtwertung:
Alle Platzierungen des Wettkämpfers in den Einzeldisziplinen werden addiert.
Bei Platzierungspunktegleichstand wird von den Betroffenen Parcour 1 wiederholt, hintereinander auf derselben Strecke und mit demselben Auto (gefüllt mit den Wettkampfbatterien des jeweiligen Wettkämpfers). Wären die gleichest-möglichen Bedingungen.
Viel Spass!!!
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Ausrichter: Elkimo & Mikka
Datum: 29. Oktober 2014
Beginn: 18:30
Ort:
Jugendfeuerwehr Badendorf
Dorftraße 43
Badendorf (http://www.jf-badendorf.de/)
Ergebnis:
Bericht: Link
Regeln:
Für die Einführung in die Disziplinen, die Durchführung und Entscheidungen zu den Wettkämpfen gibt es einen neutralen Schiedsrichter:
Feuerwehrmann Christoph Gellendin
Disziplin 1: Firemans Parcours
Spielidee:
Ein Wettkampfparcours muss nach Anlegen der Feuerwehruniform auf Zeit zurückgelegt werden.
Startfolge:
Die Startfolge wird gelost. Vor Ort wird entschieden, ob es möglich ist gleichzeitig mit 2 Wettkämpfern zu starten, um Zeit zu sparen und Wettkampfdramatik aufzubauen.
Ablauf:
Phase 1 / Feuerwehranzug anziehen – Feuerwehranzug (Jacke, Hose, Helm) muss komplett angezogen sein. Vor dem Wettkampf erfolgt eine Einweisung durch Christoph, worauf es ankommt, um komplett angezogen zu sein, z.B. Jacke zu. Schuhe zu. Helm auf. Visier runter. Wenn der 12-Kämpfer meint, fertig zu sein, ruft er „Fertig“. Dann nennt Christoph was zu korrigieren ist oder hebt die grüne Flagge. Ist etwas zu korrigieren, ruft der 12-Kämpfer nach Korrektur wieder fertig und Christoph nennt weiter, was zu korrigieren ist, oder hebt die grüne Flagge.
Phase 2 / Parcours - Wenn Christoph die Flagge, darf der Wettkämpfer in den Parcours starten. Im Parcours umgestoßene / verschobene Element müssen in der Zeit durch den 12-Kämpfer wieder korrigiert werden.
Wertung: Zeit durch Stoppuhr. Die Zeit läuft in Phase 1 und 2 durch. Danach wird eine Platzierung vergeben. Bei gleichen Zeiten wird der Platz doppelt vergeben und es geht mit dem nächsten weiter (NICHT-Olympisch).
Disziplin 2: Eisrettung
Spielidee:
Ziel ist es eine festgelegte Distanz mit zwei Steckleitern zu passieren, die Zeit wird gestoppt, sobald der Kämpfer die zu erreichende Gegenstellenlinie passiert hat. Hierzu darf der Kämpfer sich nur auf den Leitern befinden.
Startfolge:
Die Startfolge von Disziplin 1 verschiebt sich um vier Positionen, d.h. der fünfte ist nun erster. (bei weniger als 11 Wettkämpfer wird nur 2 Positionen vorgeschoben). Vor Ort wird entschieden, ob es möglich ist gleichzeitig mit 2 Wettkämpfern zu starten, um Zeit zu sparen und Wettkampfdramatik aufzubauen.
Ablauf:
Der Kämpfer erhält zwei Steckleitern. Der 12 Kämpfer legt eine Leiter auf den Boden und krabbelt auf allen vieren über die erste Leiter, muss dabei die zweite Leiter bis zum Ende der ersten Leiter mitgenommen werden, so dass der Kämpfer auf die zweite Leiter umsteigen kann. Nun wird die erste Leiter bis zum Ende der zweiten Leiter mitgenommen, so dass der Kämpfer wieder umsetzen kann (wie komme ich über das Eis ohne einzubrechen). Ein Betreten außerhalb der Leitern ist verboten. „Passiert“ das, so wird laut „Stopp - Eiseinbruch“ gerufen. Der Kämpfer muss an den Anfang der Leiter zurück, die am weitesten vom Ziel entfernt ist. Ein versehentliches Berühren des Bodens mit zum Beispiel Ellenbogen, oder Knie innerhalb der Leitern ist akzeptiert. Erkennt der Schiedsrichter, dass der 12-Kämpfer den Boden (das Eis), innerhalb der Leitern regelmäßig oder absichtlich nutzt, erfolgt ebenfalls „Stopp – Eiseinbruch“. Der 12-Kämpfer muss dann ebenfalls an den Anfang der Leiter.
Wertung:
Der Kämpfer muss mit einem Stück der Leiter über der Ziellinie setzen und die Zeit wird gestoppt, sobald der Kämpfer selbst die Ziellinie überquert. Ein „springen“ vom Ende einer Leiter, welche die Ziellinie selbst nicht überquert ist nicht gestattet.
Ergebnis ist Messen der Zeit durch Stoppuhr. Die Zeit läuft komplett durch. Danach wird eine Platzierung vergeben. Bei gleichen Zeiten wird der Platz doppelt vergeben und es geht mit dem nächsten weiter (NICHT-Olympisch).
Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=c-BzDp9cryE
Disziplin 3 – Schlauchrollen
Spielidee:
Ziel ist es, 2 B-Schläuche auf Zeit korrekt auszurollen und anzuschließen. Korrekt bedeutet, sie dürfen nicht verdreht sein > Wertung durch Christoph.
Startfolge:
Die Startfolge von Disziplin 1 verschiebt sich um 8 Positionen, d.h. der neunte ist nun erster. ((bei weniger als 11 Wettkämpfer wird nur 2 Positionen vorgeschoben). Vor Ort wird entschieden, ob es möglich ist gleichzeitig mit 2 Wettkämpfern zu starten, um Zeit zu sparen und Wettkampfdramatik aufzubauen.
Ablauf
Phase Vorbereitung: Der Kämpfer bereitet die 2 Schläuche selbst vor (aufrollen), und begibt sich dann zur Startlinie (Noch keine Zeitnahme, Abnahme der Richtigkeit durch Christoph). Es darf mit einem Schlauch genau einmal zur Probe ausgerollt werden, um ein Gefühl zu erhalten. Wer das ohne Absprache zweimal macht wird automatisch letzter.
Phase Wettkampf: Nach dem Startkommando müssen die beiden Schläuche korrekt ausgerollt und zusammen gekuppelt werden. Der 1 B-Schlauch muss zusätzlich an einem Festpunkt angekuppelt werden. Die Zeit wird gestoppt, wenn sich der Kämpfer an der Ziellinie befindet und die Hand hebt. Pro Drehung gibt es eine Strafsekunde.
Wertung:
Ergebnis ist Messen der Zeit durch Stoppuhr. Die Zeit läuft nur in der Phase Wettkampf, dann aber komplett durch. Danach wird eine Platzierung vergeben. Bei gleichen Zeiten wird der Platz doppelt vergeben und es geht mit dem nächsten weiter (NICHT-Olympisch).
Gesamtwertung:
Alle Platzierungen des Wettkämpfers in den Einzeldisziplinen werden addiert.
Bei Platzierungspunktegleichstand entscheidet die Platzierung in der Disziplin „Eisrettung“.
Liegt auch hier ein Gleichstand vor, dann zählen entschiedet die Platzierung der Disziplin Parcours. Dann Schlauchrollen.
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- Kategorie: Events Saison 2015
Ausrichter: Markolo
Datum: 20. September 2014
Beginn: 12:00 Treffen
Ort:
Bericht: <link>
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte |
1 | Rocco | 20 |
2 | Markolo | 18 |
3 | G-Man | 16 |
4 | Tea | 14 |
5 | Rocket | 13 |
6 | Hardy | 12 |
7 | Gunman | 11 |
8 | Bär | 10 |
Regeln:
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- Kategorie: Events Saison 2015
Im folgenden ist die Übersicht aller in den einzelnen Wettbewerben erzielten Punkte. Herausgerechnet werden mögliche Platzierungen von Bewerbern oder Gästen. Für den Wettkampfsieg werden 20 Punkte vergeben. Die folgenden 3 Kämpfer erhalten je 2 Punkte weniger. Ab 14 Punkten wird dann nur noch ein Punkt weniger pro Platzierung vergeben.
Saisonübersicht
Meisterschaft | ||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | Best | ||
Kies | Fire | RC | Lumber | Renn | Hockey | Circus | Schieß | Kart | Segway | Bobby | Beach | Total | 9 | |
Hardy | 12 | 0 | 8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 9 | 0 | 0 | 0 | 34 | 34 |
Mikka | 0 | 18 | 11 | 10 | 20 | 11 | 20 | 14 | 12 | 18 | 16 | 13 | 163 | 142 |
Elkimo | 0 | 16 | 7 | 14 | 6 | 0 | 0 | 12 | 0 | 10 | 10 | 7 | 82 | 82 |
Rocco | 20 | 10 | 18 | 9 | 8 | 0 | 11 | 16 | 18 | 0 | 20 | 8 | 138 | 130 |
Rocket | 13 | 12 | 16 | 16 | 13 | 16 | 16 | 11 | 0 | 0 | 0 | 16 | 129 | 129 |
Markolo | 18 | 0 | 12 | 0 | 18 | 18 | 12 | 13 | 20 | 13 | 14 | 18 | 156 | 144 |
ElUffo | 0 | 11 | 0 | 12 | 11 | 10 | 14 | 7 | 14 | 12 | 13 | 14 | 118 | 111 |
Steini | 0 | 13 | 9 | 0 | 10 | 0 | 10 | 8 | 7 | 0 | 8 | 0 | 65 | 65 |
Gunman | 11 | 9 | 10 | 11 | 14 | 14 | 12 | 10 | 8 | 16 | 7 | 9 | 131 | 107 |
Tea | 14 | 20 | 20 | 18 | 16 | 12 | 0 | 20 | 11 | 14 | 12 | 20 | 177 | 154 |
G-Man | 16 | 0 | 13 | 20 | 9 | 13 | 18 | 9 | 16 | 20 | 0 | 12 | 146 | 137 |
Bär | 10 | 14 | 14 | 13 | 12 | 20 | 0 | 18 | 13 | 11 | 18 | 10 | 153 | 133 |
Das Tier | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 | 9 | 9 | 6 | 6 | 9 | 11 | 11 | 68 | 68 |
Stand: 23. August 2015 -
Erläuterungen zur Tabelle
Total = Summe aller erzielten Wettkampfpunkte in der laufenden Saison
Best x = Summe der besten x Ergebnisse; auf diese Weise werden die Streichergebnisse* realisiert
TeilN = Anzahl der teilgenommenen Wettbewerbe in der laufenden Saison
Avg. Total = Durchschnittlich erzielte Punktzahl über alle Teilnahmen der laufenden Saison
*Streichergebnisse: Beim 4., 6. und 9. Wettkampf wird automatisch ein weiteres Streichergebnis aus dem Meisterschaftsergebnis herausgerechnet. Das geschieht, um nicht erst am letzten Wettkampftag die drei schwächsten Ergebnisse herauszunehmen. So ensteht ein realistischeres Bild vom tatsächlichen Leistungsstand / Tabellenstand der Wettkämpfer. "Streichergebnisse" werden wieder in die Wertung einbezogen, wenn im weiteren Saisonverlauf noch schwächerer Ergebnisse erzielt werden.