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- Kategorie: Events Saison 2011
Ausrichter: W!ESEL
Datum: 26.5.2011
Beginn: 18:00 / 16:30 - Treffen am Audizentrum
Ort: Trabrennbahn Hamburg
Anfahrt: www.trabhamburg.de
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte |
1 | Rocket | 20 |
2 | Markolo | 18 |
3 | Steini | 16 |
4 | ElPadrino | 14 |
5 | Gunman | 13 |
6 | Rocco | 12 |
7 | WIESEL | 11 |
Artikel: Link
Regeln:
Für unseren Event „Pferdewetten“ werden 10 Rennen zum Wetten auf der Trabrennbahn Bahrenfeld zur Verfügung stehen. Wir werden 20 echte € unter realen Wettbedingungen einsetzen und mit 100 imaginären 12-Kampf-$ wetten. Alle €uros und 12-Kampf-$ müssen gesetzt werden. Zugelassen sind die Wettarten „Platzwette“ und „Siegerwette“. Jeder gewonnene echte € kann im nächsten Rennen erneut gewettet werden. Nach zehn Rennen ist Kassensturz. Geht ein Beleg verloren wird der Gewinn für die Wertung nicht berücksichtigt. Die 12-Kampf-$ dürfen nicht reinvestiert werden. Ein € wird in der Abschlusswertung mit zehn 12-Kampf-$ in die Wertung eingerechnet.
Folgende Wettarten gibt es:
Platzwette:
Die Platzwette ist die ideale Wette für Anfänger. Mit Ihrem Tipp sagen Sie voraus, dass "Ihr Pferd" auf einem der ersten drei Plätze einkommt. Dabei ist egal, auf welchem dieser drei Plätze es landet.
Achtung: Wenn nur 6 oder noch weniger Pferde starten, gibt es nur zwei Platzquoten. Dann muss "Ihr Pferd" auf einem der ersten beiden Plätze einkommen!
In unserem Beispiel wurde folgende Wette gespielt: Platzwette für das 4. Rennen mit einem Einsatz von 5,00 €. Getippt wurde das Pferd Nr. 5. Wenn Pferd Nr. 5 als Erster, Zweiter oder Dritter einkommt, ist die Wette gewonnen.
Siegwette:
Die Siegwette ist die klassische Wettart: Sie müssen einfach voraussagen, welches Pferd gewinnt. Das ist zwar schwerer als eine Platzwette, bringt aber auch deutlich höhere Gewinne.
In unserem Beispiel wurde folgende Wette gespielt: Siegwette für das 3. Rennen mit einem Einsatz von 2,00 €. Getippt wurde Pferd Nr. 3. Nur wenn jetzt Pferd Nr. 3 das Rennen gewinnt, wird die Wette getroffen.
Unser Service: Auf den Monitoren blenden wir jeweils die Sieg-Eventualquoten ein. Daran können Sie sehen, welche Pferde stark auf Sieg gewettet sind. Die dort eingeblendete Zahl ist die Quote, die Sie ausgezahlt bekommen würden, wenn Sie dieses Pferd mit 2,00 € auf Sieg gewettet hätten und es das Rennen jetzt gewonnen hätte. Der aktuelle Favorit des Rennens wird zusätzlich kenntlich gemacht. Also:
• Niedrige Zahl - das Pferd ist von vielen Wettern auf Sieg gewettet worden - Favorit
• Hohe Zahl - das Pferd ist wenig auf Sieg gewettet worden - Außenseiter
Quoten:
Quoten werden vor dem Rennen für jedes Pferd auf der Anzeigetafel und den Bildschirmen der Rennbahn angezeigt. Die niedrigste Quote ist ein Indikator für den Favoriten des Rennens. Beispiel: Ein Pferd mit einer Quote von 30 schätzen die Wetter stärker ein als ein Pferd mit einer Quote von 40. Die Quote zeigt gleichzeitig Ihre momentane Gewinnchance an. So würden Sie bei einem Einsatz von 10 Euro auf das Pferd mit der Quote 30 bei einem Sieg 30 Euro erhalten, d.h. die Quote wird immer für einen Einsatz von 10 Euro angegeben.
Wettschein ausfüllen:
http://www.trabhamburg.de/tz_pdf4all/wetten.leicht.gemacht.pdf
Folgende Rennen werden für unseren Wetteifer zur Verfügung stehen:
Regeln:
- € und 12-Kampf-$ können frei gesetzt und verteilt werden.
- Jedes Rennen muss über die Wettarten „Platzwette“ und „Siegerwette“ gewettet werden. (Mindesteinsatz für jedes Rennen 1€ und zehn 12-Kampf-$)
- Wenn ein imaginärer Gewinn in 12-Kampf-$ entsteht, verbleibt dieser beim jeweiligen Kämpfer und kann nicht etwa im nächsten Rennen wieder eingesetzt werden.
- Realer € Gewinn darf reinvestiert werden und wir nur dann für die Entwertung berücksichtigt wenn der Wetthergang mit Belegen der Rennbahn belegt werden kann.
- Der Kämpfer mit dem höchsten Gesamtgewinn nach Umrechnung der realen € in 12-Kampf-$ (Addition aller Gewinne | 1€ = 10 12-Kampf-$) ist der Sieger.
- Alle 10 Wetten in 12-Kampf-$ müssen vor dem ersten Rennende beim Scoreboarder eingereicht werden.
- Sollte ein Stechen notwendig sein, zählt der höchste Einzelgewinn in €. Sollte ein Stechen notwendig sein, da die Stechenden garkeinen Gewinn vorweisen können zählt der höchste Einzelgewinn in 12-Kampf-$. Sollte auch hier Gleichstand herrschen, wird von den anderen Kämpfern ein Parcour bestimmt, wo ein Rennen Mann gegen Mann stattfindet.
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- Kategorie: Events Saison 2011
Ausrichter: Steini
Datum: 12. April 2011
Beginn: 18.00 pünktlichst!
Ort: Burgfeldhalle, Jerusalemsberg 2, 23568 Lübeck
Anfahrt: www.hfcl.de
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte |
1 | Markolo | 20 |
2 | El Padrino | 18 |
3 | W!ESEL | 16 |
4 | Gunman | 14 |
5 | Rocco | 13 |
6 | Rocket | 12 |
7 | Elkimo | 11 |
8 | Limbo | 10 |
9 | Grabbe | 9 |
10 | Hardy | 8 |
11 | Mikka | 7 |
12 | Steini | 6 |
Regeln:
Wir treffen uns um 18.00 pünktlich an der Burgfeldhalle, Jerusalemsberg 2, 23568 Lübeck. Wir können uns dann dort umziehen und auch später duschen, um später um 22.00 die Halle zu verlassen; damit haben wir, nach professioneller Einweisung vom Fecht-Sportwart Jan Gerke, ab 18.30 ca. 2 1/2 bis 3 Stunden Zeit, die Klingen zu kreuzen; das wird definitiv für’n ordentlichen Oberschenkel-Muskelkater langen.
Als Kleidung bringt bitte eine lange Sport-/Jogginghose mit, T-Shirt und Hallenschuhe. Wer will, kann für unten rum einen Tiefschutz mitbringen; zur Not gehen auch ein paar Socken. Sollte nix passieren, aber wer weiß, was Ihr alles so zu schützen habt.... Alles andere, wie Maske, Waffe (re und li), Jacke, Handschuh, Kabel etc. kriegen wir gestellt.
Degen ist angesagt; jeder Treffer zählt, von der Maske bis runter zu den Fußspitzen. Details zu den Regeln, optimierte Fechtstellung etc. wird uns aber natürlich alles erklärt, damit’s nicht ganz wie bei den Piraten zugeht. Da wir ja während der regulären Trainingszeit des HFCL fechten, können wir uns natürlich auch bei den Gefechten der Vereinsmitglieder die anderen Waffen und –falls erkennbar – Taktiken und Strategien angucken; wer weiß, vielleicht fängt ja der eine oder andere Feuer (oder sagt man: kommt an die Nadel?) und bleibt beim Sport hängen?! ;-)
Derzeit sind wir 14, also eine gerade Anzahl Teilnehmer. Wenn das so bleibt bzw. wir eine GERADE ANZAHL an Teilnehmern sind, machen wir, wie beim Soccer-Event, das zwei-Runden-System.
Wir haben zwei Bahnen, auf denen zwei gleichgroße Gruppen (losen wir aus am Anfang) für sich kämpfen (jeder gegen jeden), und somit ihre Reihenfolge ausfechten, woraus sich wiederum bei Zusammenlegung eine erste Gesamtreihenfolge ergibt (Plätze 1-14, um beim Beispiel 14 zu bleiben). Dann machen die ersten sieben unter sich als neue Gruppe den Sieger und die finalen Plätze 2 bis 7 aus, und die andere Gruppe macht für sich die Plätze 8 bis 14 aus.
Wird zeitlich ein enges Höschen, da lt. Fechtmeister Jan eine 7er-Gruppe ca. 1 1/2 Stunden braucht. Da wir da Ganze ja zweimal haben, kämen wir auf 3 Stunden Fechtzeit...plus Warmmachen, Einweisung, Anziehen, Umziehen, etc... wie gesagt, wird eng. Charme jedoch: wenn wir nach der ersten Runde merken, dass wir zeitlich nach hinten wegdriften, können wir im Sinne aller und ohne Benachteiligung einzelner nach der Vorrunde den Modus finetunen und z.B. die elektronischen Melder weglassen und den Anweisungen der Obmänner folgen; geht wesentlich schneller, und die Jungs sehen natürlich auch so, wann ein Treffer zählt und wann nicht.
Falls aber noch einer von uns kurzfristig ausfallen sollte und wir UNGERADE ANZAHL an Teilnehmern werden, dann geht's jeder gegen jeden. Dann haben wir zwar keine Zwischenstopp mehr, wo man noch den Modus finetunen kann, aber was solls. Am Ende des Turniers wird dann von allen die Gesamt-Reihenfolge ausgerechnet, die dann auch die finale ist und nach der es die 12-Kampf-Punkte gibt.
Angesetzt sind 2 Minuten Netto-Fechtzeit pro Gefecht (der Obmann hält bei Treffern, nach Angriffen etc. immer die Zeit an, deswegen schätze ich im Mittel die Gesamtzeit eines Gefechts auf ca. 4 Minuten) oder 4 Treffer. Wenn durch die Zeit das Gefecht zuende ist und Punktgleichstand herrscht, dann wird noch weitergemacht bis zum nächsten Treffer. Also; Remis-Gefechte gibt's nicht.
Die Auswertung der Gefechte innerhalb der Gruppen und auch bei Jeder-gegen-Jeden geht so: als erstes zählt die Anzahl der Siege. Ist die bei Fechtern gleich, zählt die Anzahl der gesetzten Treffer. Ist das immer noch gleich, zählt die Anzahl der bekommenen Treffer; hier ist natürlich besser, je weniger man sich eingefangen hat. Und wenn das immer noch bei zwei Fechtern gleich sein sollte, zählt der direkte Vergleich der beiden; wer im Direkt-Vergleich gewonnen hatte, ist oben.
Ansonsten gelten die üblichen Fechtregeln beim Degenfechten; Trefferfläche ist von Kopf bis Fuß, Blick zum Melder während die Zeit läuft ist verboten (gefährlich!), Fairness und Schutz geht vor (Maske auf etc.!) und überhaupt ist natürlich den Anweisungen der Obmänner Folge zu leisten. Der Verein übernimmt natürlich keine Haftung, wenn wir uns verletzen sollten, vor allem nicht bei Unvorsichtigkeit; logisch.
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- Kategorie: Events Saison 2011
Ausrichter: ElUffo/Mikka
Datum: 17. März 2011
Beginn: 19:00 Uhr
Ort: Hanse Soccer Halle Bad Schwartaun link
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte |
1 | Elkimo | 20 |
2 | Steini | 18 |
3 | Mikka | 16 |
4 | Gunman | 14 |
5 | El Padrino | 13 |
6 | Rocket | 12 |
7 | Rocco | 11 |
8 | Grabbe | 10 |
9 | Teahupoo | 9 |
10 | Markolo | 8 |
11 | Hardy | 7 |
12 | Limbo | 6 |
13 | ElUffo | 5 |
Regeln:
Rahmenregelwerk
Vor Beginn der Spiele werden die Teilnehmer je nach Anzahl der Teilnehmer in zwei bzw. drei Gruppen eingeteilt. Der Erstausgeloste einer jeden Gruppe ist der Scoreboarder, der zweite Ausgeloste einer jeder Gruppe ist sein Stellvertreter.
Die Spiele aller Gruppen laufen jeweils parallel eine Minute. Nach Beendigung dieser Minute wird der Teilnehmer gefragt, ob er sich verbessern will. Sollte er diese Option wählen, wird das Ergebnis des ersten Durchganges gestrichen und das Ergebnis des zweiten Durchganges, auch wenn es schlechter ist als das des ersten Durchganges, eingetragen.
Es gibt insgesamt fünf Spiele mit unterschiedlichen Wertigkeiten (siehe Spielbeschreibung). Ab dem zweiten Spiel folgt die Festlegung der Reihenfolge der Spieler der Logik des Golfes („Letzte Ehre“), also der beste des Vorspiels fängt an, der schlechteste des Vorspiels hört auf.
Die Ergebnisse bei den einzelnen Spielen werden nicht über die Gruppe, sondern über alle 12-Kämpfer bewertet. Es erfolgt pro Spiel eine Punktevergabe, analog zu den Punkten bei den Wettkämpfen. D.h., der erste erhält 20 Pkt, der zweite 18 usw. Sind zwei Spieler gleich im Ergebnis erhalten sie beide gleich viele Punkte. Der nächste Spieler erhält – anders als im Olympischen Modus – seine Punkte entsprechend der nächsten Platzierung. [z.b. ElUffo und Elkimo erzielen beide 5 Ringe beim Werfen, sind damit die besten, erhalten 20 Pkt. ElPadrino erzielt 4 Ringe, ist damit drittbester, erhält aber 18 Pkt für den Rang 2.]
Nach Beendigung der fünf Spiele erfolgt eine Zwischenwertung und es gibt noch ein sechstes Abschlussspiel. An diesem nehmen alle Teilnehmer in umgekehrter Reihenfolge ihrer Platzierung in der Zwischenwertung teil. Dieses sechste Spiel wird nur in einem Durchgang durchgeführt. Als erstes startet der Letzte als zweites der Vorletzte usw. bei gleicher Punktzahl startet der schlechter Platzierte in der Gesamtrangliste.
Gewonnen hat der jenige der in den fünf Vorrundenspielen und im Finalspiel die meisten Punkte hat. Zweiter der mit den zweit meisten Punkten usw. Bei Punktgleichheit zählt erste die Anzahl der Einzelsiege in den einzelnen Spielen, dann die Anzahl der zweiten Plätze in den einzelnen Spielen und wenn immer noch Gleichheit besteht, die Anzahl der dritten Plätze. Darüber hinaus soll nicht unterschieden werden.
Einzelspielregelwerk
Alle für die einzelnen Spiele benötigten Spielutensilien werden von der Spielleitung gestellt.
Spiel „Luftblasen“
Der hat Spieler hat die Aufgabe Plastikbecher mit Hilfe eines Luftballons von einem Tisch zu blasen. Er darf bei diesem Spiel nicht die Becher berühren aber mehrmals den Ballon aufblasen. Ein Becher, der den Tisch nicht über das hintere Ende, sonder links oder rechts (der Tischkante oder einer Markierung) verlässt, zählt nicht und darf neu aufgestellt werden.
Die Becher werden gezählt. Wer die meisten Becher über den Tisch geblasen hat, gewinnt 20 Punkte.
Spiel „Dreisprung“
Es werden drei Porzellanteller hintereinander aufgestellt. Direkt hinter die Teller wird eine mit Wassergefüllte Schüssel gestellt. Jetzt hat der Spieler die Aufgabe einen Ball so zu werfen, dass dieser jeden Teller einmal berührt und dann in der Schüssel landet und bleibt.
Die erfolgreichen Bälle werden gezählt. Wer die meisten Bälle in die Schüssel geworfen hat, gewinnt 20 Punkte.
Spiel „Wäscheklammer- Limbo“
Hat nichts mit unserem Kämpfer zu tun. Und doch…
In einer Türzarge wird eine Schnur gespannt. Der tiefste Punkt liegt in 1,75m Höhe. Jetzt muss der Spieler eine Wäscheklammer mit dem Mund aufnehmen und an die Schnur hängen. Ist Ihm das gelungen muss er eine weitere Klammer mit dem Mund an die Wäscheklammer hängen. Die folgenden müssen dann jeweils an die unterste gehängt werden. Der Spieler darf mit seinen Händen nicht den Boden berühren. Tut er es doch, wird das Spiel mit null Punkten bewertet.
Die Wäscheklammer, die nach 1 Minute noch Hängen werden gezählt. Wer die meisten Wäscheklammern aufgehängt hat, gewinnt 20 Punkte.
Spiel „Leergut“
Aus zwei Meter Entfernung soll der Spieler mit einer Umdrehung leere 1,5l Flaschen Cola in eine Getränkekiste (für 12 Flaschen) geworfen werden.
Die Flaschen, die korrekt in der Kiste stehen werden gezählt. Wer die meisten in der Kiste hat, gewinnt 20 Punkte.
Spiel „Bonbon-Sauger“
Mit einem Strohhalm müssen Schokolinsen angesaugt und auf etwa 1m entfernt, senkrecht aufstehende Strohhalmen abgelegt werden
Jede Linse die nach einer Minute auf einem Strohhalm liegt, wird gezählt. Wer die meisten Linsen auf Strohhalmen abgelegt hat, erhält 20 Punkte.
FINALSPIEL „Tiefstapeln“
Der Spieler hält in der Hand 60 ineinander gestapelte Pappbecher.
Innerhalb von einer Minute müssen alle Becher einzeln oben abgezogen und unten wieder eingesteckt werden.
Die umgesteckten Becher werden gezählt. Wer die meisten Becher umgesteckt hat, erhält 20 Punkte.
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- Kategorie: Events Saison 2011
Ausrichter: Rocco
Datum: 15. Februar 2011
Beginn: 19:00 Uhr <sharp>
Ort: Hotel Bellevue
Strandallee 139
23669 Timmendorfer Strand
Anfahrt: Link
Bericht: Link
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte |
1 | Mikka | 20 |
2 | Rocket | 18 |
3 | Porty | 16 |
4 | Grabbe | 14 |
5 | Steini | 13 |
6 | Limbo | 12 |
7 | Rocco | 11 |
8 | Hardy | 10 |
9 | Gunman | 9 |
10 | W!ESEL | 8 |
11 | Elkimo | 7 |
12 | El Padrino | 6 |
13 | Markolo | 5 |
Gast [Henrik] aus der Wertung genommen. Sonst Rang 5.
Info:
Mitzubringen sind:
Turnschuhe (wenn möglich mit einer hellen Sole oder Indoor).
Ein dicker Pullover/Jacke , da das Hotel derzeit nicht geheizt ist.
Für die Verpflegung ist jeder selbstverantwortlich(Essen+Trinken).
Das gesamte Equipment wird gestellt. Hierbei ist auch an Linkshänder
gedacht worden. Kein eigenes Equipment im Hotel(Disqualifikation).
Regeln:
Wie fast alles im Leben hat auch das Hotel-Golf-Spiel Regeln, auf deren Beachtung wir Wert legen.
Vor Beginn der Runde ist die Driving - Range für 30 Minuten geöffnet. Nur hier und in dieser Zeit dürfen Probeschläge absolviert werden.
1. Die Spieler einer Gruppe (Flight) beginnen in der alphabetischen Reihenfolge der Anfangsbuchstaben ihres Vornamens.
Danach spielt immer der, dessen Ball am weitesten vom Loch entfernt ist.
Das nächste Loch wird vom besten Spieler des vorherigen Lochs begonnen usw.
2. Die Anzahl der Schläge werden auf der Scorekarte vermerkt. Probeschläge auf der Runde sind verboten.
3. Während des Spiels auf der Bahn darf der Ball ausschließlich den Schläger und den Boden berühren – am Ende natürlich das Loch. Jede Berührung der Wände, Türen, Einrichtungsgegenstände oder der Mitspieler ergibt jeweils einen Strafschlag. Pro Schlag jedoch nur einen Strafschlag. Auch der Ball der Mitspieler darf nicht berührt werden. Auf Anforderung wird der störende Ball mit einer Münze markiert und aufgenommen.
4. Besser legen: Von jedem Hindernis darf der Ball 30 cm entfernt straffrei abgelegt werden, um den nächsten Schlag ausführen zu können – jedoch nicht näher zum Loch als der Ball vorher lag.
5. Wer ein Loch mit dem 11ten Schlag nicht beendet hat, nimmt den Ball auf und notiert auf der Scorekarte eine 12.
6. Die Platzierung ergibt sich aus der Addition der Löcher der gesamten Runde. Der Spieler mit den wenigsten Schlägen gewinnt usw. Bei Gleichstand nach der Runde, wird auf Loch 12 ein „Sudden Death“ bis zur Entscheidung gespielt.
Ich wünschen Euch viel Erfolg, aber vor allem viel Spaß.
Eure Olaf
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- Kategorie: Events Saison 2011
Ausrichter: Rocket
Datum: 17. Januar 2011
Beginn: 19:00 Uhr mit Einweisung & freiem Training
Ort: Northland Racecenter - Haart 224 - Einfahrt B - 24539 Neumünster
Anfahrt: auf der Website des Racecenters
Bericht: Link
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte |
1 | Markolo | 20 |
2 | ElUffo | 18 |
3 | Limbo | 16 |
4 | Mikka | 14 |
5 | Rocket | 13 |
6 | Gunman | 12 |
7 | Steini | 11 |
8 | Rocco | 10 |
9 | El Padrino | 9 |
10 | Porty | 8 |
11 | W!ESEL | 7 |
12 | Elkimo | 6 |
13 | Hardy | 5 |
Regeln:
Training & Start
19Uhr Begrüßung und Einweisung der Teilnehmer durch den Bahninhaber.
Gefahren wird auf der neuen 6-Spurigen 35m langen Carrerabahn mit 1/24 Porsche 911 Fahrzeugen.
Training:
19.10Uhr Beginn freies Training - dafür werden die Teilnehmer in 2 Gruppen aufgeteilt.
Jede der zwei Gruppen fährt 6x 2-3 Minuten freies Training, das heißt nach 2-3 Minuten wechseln die Teilnehmer die Spur,
so trainiert jeder Teilnehmer auf jeder Spur 2-3 Minuten lang.
Rennen:
20.00Uhr Ende des freien Trainings und Start des Rennens 6x3Minuten, wieder in 2 Gruppen a 5 bis 7 Mann.
Das heißt nach 3 Minuten wechseln die Teilnehmer die Spur, so fährt jeder Teilnehmer auf jeder Spur 3 Minuten lang.
Diejenigen die gerade kein Rennen fahren, fungieren als Streckenposten und setzen ggf. aus der Bahn geschleuderte Fahrzeuge zurück.
21.00Uhr Regrouping nach dem Ergebnis des ersten Rennens, das heißt in der einen Gruppe fahren die 5 bis 7 langsameren Teilnehmer und in der zweiten Gruppe die 5 bis 7 schnelleren Teilnehmer. Bei ungerader Teilnehmerzahl ist die Gruppe der langsameren Fahrer um einen Teilnehmer größer.
Das heißt nach 3 Minuten wechseln die Teilnehmer die Spur, so fährt jeder Teilnehmer noch einmal auf jeder Spur 3 Minuten lang. Ggf. wird die Rennzeit angepasst und kann verlängert oder verkürzt werden, so daß gegen 22Uhr die Zielflagge fällt.
Am Ende gibt es eindeutige Platzierungen! Es gewinnt der, der in 12x3 Min Fahrzeit die meisten Runden gefahren hat, bei Rundengleichheit entscheidet die geringere benötigte Zeit.