Events Saison 2015
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- Kategorie: Events Saison 2015
Ausrichter: Rocco
Datum: Di., 09. Juni 2015 [Mai-Event]
Wann: 19:15
Wo: Ralf Schumacher Kart und Bowl Schumacher Motodrom GmbH
Horstfeldweg 5, 29646 Bispingen
Ergebnis:
1. Rocco
2. Markolo
3. Rest
Regeln:
Ausstattung: Wer hat bringt bitte seinen Motorradhelm mit, ansonsten können Helme vor Ort geliehen werden.
Das Rennen findet draußen statt, daher kleidet Euch entsprechend und bringt gegebenenfalls Wechselkleidung mit. Bei starkem Regen werden Regenoveralls von der Kart- Bahn gestellt.
Wie immer ist Pünktlichkeit gefragt, es müssen Haftungsausschlusserklärungen ausgefüllt und unterschrieben werden. Wer nicht rechtzeitig da ist, kann nicht am Rennen teilnehmen und bekommt somit keine Punkte.
Regeln:
Uns steht die Go- Kart Bahn eine Stunde zur Verfügung.
Jeder Fahrer wird inkl. Helm gewogen.
Fahrer weniger 100kg bekommen Zusatzgewichte, bis 100kg erreicht sind (die Gewichte werden im entsprechenden Kart untergebracht.
Sollte der ein oder andere mehr als 100kg wiegen, heißt es abnehmen, oder mit den mehr Kilos leben ;-)
Die Go- Karts werden per Los dem jeweiligen Fahrer zugeteilt.
Es gibt ein ca. 10 min. Qualifying
Hierbei wird die Startaufstellung für das erste Rennen ermittelt.
Der Schnellste steht an erster Position; der langsamste an letzter Start Position.
1.Rennen:
Dauer: 20 – 22 min
Der Zieleinlauf spielgelt die Startaufstellung für das zweite Rennen wieder.
- Gewinner steht an erster Start Position im zweiten Rennen
- der Zweite steht an der zweiten Start Position im Zweiten Rennen
- ...
2.Rennen:
Dauer: 20 – 22 min
Die Platzierungen aus beiden Rennen werden summiert.
Gewinner des Abends ist der Fahrer mit der geringsten Punktzahl.
Haben zwei oder mehrere Fahrer die gleiche Punktzahl, wird die Platzierung aus dem Qualifying hinzugezogen.
Bericht: <link>
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Ausrichter: Hardy
Datum: Mo., 27. April 2015 Sa., 25. April 2015
Beginn: 18:30 Treffen um 14:30 Uhr
Ort: http://www.kiebitzmoor.de/ueber_uns/anfahrt/index.html
Ergebnis:
Regeln:
Was: Jagdgewehr 10 Schuss ( 5 Training 5 Wertung) auf stehenden Rehbock 100m
Pistole 9mm 10 Schuss ( 5 Training 5 Wertung) auf Scheibe 15m.
Wertung:
Rehbock wird 10 – 9 – 8 – 5 – 3 – 1 gewertet
Scheibe wird 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1 gewertet
Die Punkte aus allen Wertungsschüssen werden addiert.
Bei Punktgleichheit zählt das bessere Ergebnis aus dem Rehbock.
Sollte dann noch Punktgleichheit bestehen, wird jeweils einmal mit der Pistole auf die Scheibe geschossen.
Bericht: <link>
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Ausrichter: Tea 11x1 & VorOrt Assistance ElUffo
Datum: Fr., 06. März 2015
Beginn: 18:30
Ort: Neuvorwerk 5, 23909 Ratzeburg
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
Willkommen in der Manege (Tusch!).
Meine Damen und Herrrrren, wertes Puuuuuublikum, liebe Kinder, wir spielen Circus Games!
Es wird in drei Disziplinen gespielt, siehe unten.
Die Gesamtwertung ergibt sich aus allen Einzelplatzierungen des Wettkämpfers, die am Ende aufaddiert werden.
Bei Platzierungspunktegleichstand entscheidet die Platzierung in der Disziplin Messer-Jockel.
Nummer 1: Hochseil-Nummer
Spielidee:
Die 12-Kämpfer sollen zur Unterhaltung des Publikums beweisen, wie schnell und anmutig sie auf einem Hochseil (Slackline oder sehr schmaler fester Grat) balancieren können.
Startfolge:
Die Startfolge wird gelost.
Ablauf:
Der 12-Kämpfer steht auf dem Hochseil und hält sich mit einem Arm startbereit. In der anderen Hand hält er einen aufgespannten Regenschirm. Der Zeitnehmer gibt das „Start“-Kommando und startet die Zeitnahme.
Er hat nun 120 Sekunden Zeit, auf dem Hochseil zu balancieren. Immer hin und her. Nach einer Überquerung umdrehen darf er, wenn er jeweils auf der anderen Seite mit der freien Hand anschlagen kann. Gewonnen hat (und Rangliste ergibt sich daraus), wer schließlich am weitesten gekommen ist. Es zählt die letzte Seilberührung bei Zeitablauf. Sprünge oder gar Hechtsprünge am Ende sind wegen der Verletzungsgefahr ausdrücklich nicht erlaubt. Bei Abstürzen muss der Starter die aktuelle Überquerung am Anfang der Seillänge erneut beginnen. Gleiches gilt, wenn er den Regenschirm fallen lässt.
Sind vorab Probeläufe erlaubt? Ja, jeder darf sich vorab für 30 Sekunden mit dem Seil vertraut machen.
Wertung:
Die weiteste Strecke siegt.
Bei Streckengleichheit entscheidet das Publikum mehrheitlich, welcher Versuch mehr Anmut hatte.
Nummer 2: Einball-Jonglieren
Spielidee:
Die 12-Kämpfer sollen zur Unterhaltung des Publikums beweisen, wie weit sie einen Ball werfen können, wenn sie ihn zugleich auch wieder selbst fangen müssen.
Startfolge:
Die Startfolge von Disziplin 1 wird in umgekehrter Reihenfolge gestartet.
Ablauf:
Der 12-Kämpfer wirft einen Neopren-Ball so weit er kann. Dazu kann er hinter der Wurflinie auch Anlauf nehmen, er darf die Wurflinie aber erst berühren oder überqueren, wenn der Ball seine Hand verlassen hat. Hierzu sollte ein eigener Wurfrichter abgestellt werden. Die Weite des Wurfes wird dort gemessen, wo der 12-Kämpfer den Ball wieder auffängt, ohne dass der Ball den Boden oder irgendetwas anderes berührt hat. Es werden nur Versuche gewertet, bei denen der 12-Kämpfer den Ball sicher gefangen hat. Hechtsprünge sind erlaubt. Jeder hat insgesamt fünf Versuche, nur der weiteste Versuch wird gewertet.
Um die Weite optimal (optisch) zu messen, sollten zwei Schiedsrichter auf gleicher Höhe wie der Fangpunkt mitlaufen/stehen.
Wertung:
Die größte Distanz siegt.
Bei Distanzgleichheit gibt es ein Stechen mit einem weiteren Wurf.
Nummer 3: Messer-Jockel
Spielidee:
Die 12-Kämpfer sollen zur Unterhaltung des Publikums beweisen, wie präzise sie mit Wurfmessern umgehen können.
Startfolge:
Die Startfolge von Disziplin 1 verschiebt sich nun (ausgehend von der ersten Auslosung)
um die Hälfte (bei ungerader Zahl aufgerundet) der Teilnehmeranzahl an diesem Abend.
Ablauf
Die 12-Kämpfer stehen vor einer Abwurflinie in etwa 5 Meter vor einer markierten Holzwand in der Größe einer Zimmertür. Die Abwurflinie darf nicht berührt werden. Auf der Holzwand ist der Umriss eines Clowns aufgezeichnet. Der Körper ist in vier Regionen eingeteilt: Beine (2 Punkte), Arme (2 Punkte), Rumpf (4 Punkte) und Hals/Kopf (5 Punkte). In der rechten Hand hält der Clown einen kleinen Lolly (7 Punkte). Die 12-Kämpfer werfen nun nacheinander jeweils 1x auf den Clown und versuchen möglichst viele Punkte zu erzielen. Die Punkte werden nur erzielt, wenn das Messer in der Holzwand stecken bleibt. Abpraller oder Absacker, die abfallen, erzielen keine Punkte. Dies wird 5x wiederholt. Also: Jeder wirft nicht 5x nacheinander, sondern jeweils 1x in 5 Runden.
Auch hier sind vorab Probewürfe erlaubt: Jeder 12-Kämpfer bekommt die Chance, vorab dreimal hintereinander auf den Clown zu werfen.
Wertung:
Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte erzielen kann. Bei Punktegleichstand gibt es ein Stechen mit jeweils einem Wurf, solange bis eine Punktedifferenz erzielt ist.
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Ausrichter: Mikka (ehem. El Padrino)
Datum: Mi., 11. Februar 2015
Beginn: 18:30
Ort: Soccerhalle
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
Unbedingt an den Mundschutz denken!
Regelwerk Feldhockey
Spielidee:
- Die Grundidee und Regeln des Hockeys sind dem Fußball ähnlich. Ziel des Spiels ist es, die circa 160 Gramm schwere Kunststoffkugel im gegnerischen Tor unterzubringen.
- Feldhockey ist ein Mannschaftssport. Dem für den 12-Kampf gerecht zu werden, ist anspruchsvoll. Daher wurde zwei Modi entwickelt, die am Abend allen Anwesenden zur Wahl gestellt werden. Modus A) ist auf den Mannschaftssport ausgerichtet. Modus B) versucht einen Mix zwischen Einzelkampf und Mannschaftssport.
- Modus A:
- Es werden möglichst viele Matches zwischen zwei gleichgroßen Teams ausgeführt. Größe der Teams wird durch die Anzahl der 12-Kämpfer an dem Abend bestimmt. Die Teams ändern nach jedem Match ihre Zusammensetzung so, dass etwa eine Gleichverteilung entsteht, wer wie oft mit und gegen wen.
- Nach dem Match nimmt jeder Spieler sein Spielerergebnis mit. Es entspricht dem Ergebnis, dass er mit seinem Team erzielt hat. Die Summe seiner Spielerergebnisse ergbit sein Wettkampfergebnis.
- Modus B:
- Es werden drei technische Übungen durchgeführt (Slalom, Sprint, Toreschießen), die auf Zeit bewertet werden. Sie gehen zu 45% in die Wertung ein.
- Eine verkürzte Variante von Modus A. Geht zu 55% in die Wertung ein.
Das Spielfeld
Das Spielfeld entspricht einer Spielfeldparzelle in der Soccerhalle. Das Tor ist im Fußballtor, aber kleiner und vor allem niedriger. Vor dem Tor befindet sich eine markierte „verbotene“ Zone, die nicht betreten werden darf, um ein Blockieren es Tors durch einen Spieler zu verhindern. Von der Idee wird nämlich ohne Torwart gespielt.
An den Banden darf weiter gespielt werden. Außer der Ball überfliegt die Band. Das ist mit höchster Anstrengung zu vermeiden, da dieses Spielzeitverlust und Verletzungsrisiko bedeutet. Der Ball wird von der Mannschaft wieder in Spiel gebracht, die den Ball zuletzt nicht berührt hat. Der Ball wird dazu an die Stelle gelegt, wo er das Feld verlassen hat und per Freistoß weiter gespielt. Dabei – und bei anderen Freistößen – muss der Gegner einen Abstand von zwei großen Schritt halten.
Der Schläger
Der gekrümmte Hockeyschläger (aus Kunststoff oder Holz - meist mit Kohlefaser verstärkt) ist 340-794 Gramm schwer und je nach Größe des Spielers bis 95 cm lang. Wie unsere Schläger an dem Abend exakt ausfallen, hängt davon ab, welches Material uns geliehen werden kann.
Die am unteren Ende befindliche Keule ist auf der einen Seite gewölbt, auf der anderen abgeflacht. Die Hockeykugel darf nur mit der flachen Seite gespielt werden. Ein beidseitiges Benutzen des Schlägers - so, wie man das zum Beispiel vom Eishockey her kennt - ist im Feldhockey verboten. Das bringt für den Hockeysportler die motorische Herausforderung mit sich, dass der Schläger - je nachdem, ob man sich auf der Vor- oder Rückhandseite befindet, in der Längsachse ständig gedreht werden muss. Wird der Ball mit der anderen Seite berührt ist das ein Foul und wird mit Freistoß geahndet.
Die Mannschaft (für Modus A und den Mannschaftsanteil in B)
Größe der Teams wird durch die Anzahl der 12-Kämpfer an dem Abend bestimmt. Wahrscheinliche Teamgröße ist 5. Bei mehr als 10 Spielern, bleibt es bei 5 aktiven Feldspielern und die Mannschaften erhalten einen Auswechselspieler. Es kann passieren, dass nur ein Team einen Auswechselspieler hat. Gewechselt werden kann dann so oft das Team es wünscht.
Die Teams ändern nach jedem Match ihre Zusammensetzung. Jeder Spieler erhält per Los an dem Abend eine Spielernummer (Spieler 1, Spieler 2, …). Es werden die 10 (Modus B: 6) Partien vorab so festgelegt, dass möglichst gleich jeder gegen und mit jedem 12-Kämpfer spielt.
Die Mannschaften erhalten Leibchen zur Unterscheidung.
Der Schiedsrichter
Geleitet werden die Matches von einem Schiedsrichter, der auf dem Feld steht und auf Fehler und Fouls achtet. Für rohes und gefährliches Spiel können Zeitstrafen zwischen drei Minuten (Gelbe Karte) und Platzverweis (Rote Karte) ausgesprochen werden. Der erste Platzverweis für einen Spieler zieht einen individuellen Punktabzug, sowie ein ernstes Gespräche mit dem Präsidenten nach sich. Der zweite Platzverweis bedeutet auch einen individuellen Punktabzug und führt ohne Gespräch zum Ausschluss für den Rest des Abends. Gesundheit ist unser oberstes Gebot.
Dem Schiedsrichter ist Folge zu leisten. Abweichende, eigene Ansichten dürfen kurz und sachlich einmalig vorgetragen werden. Die erste Antwort des Schiedsrichters darauf ist die einzige Antwort und gültig.
Das Spiel
Dauer
Die Spieldauer ist 8 Minuten. Dann gibt es max. 4 Minuten Pause, Ergebnissicherung, Bekanntgabe der nächsten Zusammensetzung und Leibchen wechseln. Das entspricht in 2 h 10 Spielzeiten. (Modus B hat nur 6 Begegnungen). Es wird angestrebt diese auch so durchzuführen. Das zehnte Spiel wird möglichst zu Ende gespielt. Ist der Veranstalter damit nicht einverstanden wird es gekippt.
Es gibt keine Halbzeiten.
Es gibt keine Zeitunterbrechung im Spiel. Das Erkennen und Mutmaßen von Spielverzögerung ist Ermessenssache des Schiedsrichters, genau wie die Möglichkeit ein solches Verhalten anzumahnen. Die Spielverzögerung wird mit Gelber Karte und Freistoß geahndet.
Start
Die Teams sind im Spiel 1 per Los und in den folgenden Spielen per „Spielematrix“ festgelegt. Dort sind Heim und Gast festgelegt. Team Heim hat automatisch den Münzwurf gewonnen, darf also wählen, ob Ball oder Seite. Anstoß erfolgt im Mittelkreis.
Die Technik und einfache Verstöße
Die Hockeykugel darf nur mit dem Hockeyschläger bewegt aber – da Hallenfeldhockey - nie geschlagen werden. Als Indiz für den Schlag gilt die Ausholbewegung.
Einen Torwart gibt es nicht. Daher darf die Kugel auch nicht mit den Füßen und dem Körper berührt werden. Im Gegensatz zum Fußball ist beim Hockey das Abdecken der Kugel mit dem eigenen Körper (Sperren) dem Gegner gegenüber verboten. Die Hockeykugel muss beiden Parteien jederzeit zugänglich sein. Um ein gültiges Tor zu erzielen, muss ein Spieler des angreifenden Teams die Kugel im Schusskreise (in der Soccerhalle wird das Strafraum sein) berührt haben. Begeht die verteidigende Mannschaft innerhalb des Strafraums einen Regelverstoß wie Sperren oder Körperspiel zum Beispiel mit dem Fuß, so wird eine Strafecke verhängt. Diese kann auch bei absichtlichen Regelverstößen innerhalb der Verteidigungshälfte ausgesprochen werden.
Wird durch einen leichten Regelverstoß (zum Beispiel Körper oder Fuß auf der Torlinie) oder einen schweren Regelverstoß (absichtliches Foul) ein sicheres Tor verhindert, ahnden die Schiedsrichter dies mit einem „Penalty“. Der Penalty wird als Fernschuss vom Mittelpunkt ausgeführt. Auch dabei gibt es keinen Torwart.
Tor
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die Torlinie zwischen den Torpfosten unterhalb der Querlatte vollständig überschritten hat und zuvor im Schusskreis von einem Angreifer gespielt oder berührt worden ist, ohne dass er danach den Schusskreis verlassen hat. (Ausnahme Penalty).
Hierbei ist es unerheblich, ob der Ball von einem Abwehrspieler gespielt oder von seinem Körper berührt worden ist, bevor oder nachdem der Ball innerhalb des Schusskreises von einem Angreifer gespielt worden ist.
Handhabung und Verbote
Da Feldhockey nicht ungefährlich ist, eine Reihe von wichtigen Einschränkungen im Verhalten:
- Spieler auf dem Spielfeld dürfen ohne ihren Stock in der Hand nicht in das Spiel eingreifen oder daran teilnehmen und diesen nicht in gefährlicher Art und Weise benutzen.
- Sie dürfen den Stock nicht über Hüfthöhe heben. Zur Klarheit wird empfohlen, den Schläger nicht über Kniehöhe zu führen.
- Spielern ist es verboten, auf einen anderen Spieler, dessen Stock oder Kleidung durch Schlagen, Haken, Festhalten, Stoßen oder Anfassen einzuwirken.
- Spielern ist es verboten, andere Spieler einzuschüchtern oder zu bedrohen.
- Spielern ist es verboten, den Ball mit der runden Seite des Stocks spielen
- Spieler dürfen den Ball nicht gefährlich oder so spielen, dass dies zu gefährlichem Spiel führt
- Spieler dürfen den Ball nicht absichtlich hoch schlagen. Ein leichtes Schlenzen zum Torschuss sei erlaubt.
- Feldspieler dürfen den Ball mit keinem Körperteil anhalten, kicken, vorwärts bewegen, aufnehmen, werfen oder tragen.
- Spieler dürfen keinen Gegenspieler behindern, der versucht, den Ball zu spielen.
- Zur Verdeutlichung von „behindern“ folgendes: Spieler behindern, wenn sie:
- sich rückwärts in einen Gegenspieler bewegen;
- körperlich auf den Stock oder den Körper eines Gegenspielers einwirken;
- den Ball mit ihrem Stock oder irgendeinem Körperteil vor einem erlaubten Angriff abschirmen.
Die Strafecke
Auf Strafecken wird nach Rücksprache mit dem Hockey Club Phönix in der Halle verzichtet. Statt Strafecke erfolgt ein Freistoß außerhalb des Strafraums. Die Stelle des Freistoße legt die Freistoßende Mannschaft fest.
Die Ausrüstung
- Mundschutz: dringend empfohlen.
- Schienbeinschoner: dringend empfohlen.
- Handschuhe: es ist erlaubt, Schutzhandschuhe zu tragen, die die natürliche Größe der Hände nicht bedeutend vergrößern;
- Schutzbrille: ok.
- Helm: verboten
- Schuhe: gem. Vorgaben Soccerhalle. Keine Stollenschuhe.
- Schläger: Hockeyschläger (s.o.) werden gestellt. Ein Mitbringen eigener Schläger ist gestattet und gerne gesehen.
- Kugel: wird gestellt.
- Sonstige Bekleidung: Sport. Spieler dürfen keine Ausrüstung oder Gegenstände tragen, durch die andere Spieler gefährdet werden können
Modus B - Individualanteil
Dieser Passus wird komplett gestrichen, falls sich die Anwesenden an dem Abend für Modus A entscheiden.
Vor dem Mannschaftsanteil sollen 40 Minuten individual Wertung erfolgen. Dazu gibt es drei Einzelwertungen: Slalom, Sprint und Tore schießen.
1 – Slalom: Zwei Hütchen Parcours von ca. 10 m Länge sind aufgebaut. Zwei Spieler müssen parallel den Ball regelkonform (s.o.) um die Hütchen führen. Kein Hütchen darf ausgelassen werden. Der Parcours muss in einem Zug zweimal hin- und zurück abgelaufen werden. Es zählt die Zeit. Die Zeit wird gestoppt, wenn die Ziellinie überschritten wurde.
Auslassen eines Hütchens ist nicht erlaubt. Der Spieler wird von seinem Schiedsrichter sofort aufgefordert zu der Stelle zurückzukehren, wo die Abweichung erkannt wurde. Das alles geschieht zu Lasten der Zeit und mit ebenfalls regelkonformer Schlägerführung.
Berühren der Hütchen ist okay. Parcoursverändernd verschobene oder umgeschmissene Hütchen müssen während des Slaloms wieder aufgestellt, korrigiert werden. Das geschieht zu Lasten der Zeit und auf Aufforderung des Schiedsrichters.
Die Startfolge wird gelost.
Gewertet wird die Zeit.
Wertungsanteil: 15%.
2 – Sprint: Vier Ecken des Felds werden abgesteckt. Der Spieler muss im Sprint mit Schläger und Kugel alle vier Hütchen umlaufen. Der Ball muss auf der Laufseite mitgeführt werden. Er kann dabei beliebig weit vorgespielt werden. Es zählt die Zeit.
Gleichzeitig umläuft ein zweiter Spieler der Parcours für seinen eigene Wertung in umgekehrter Folgen und gleichen Regeln. Die Spieler werden sich also begegnen. Es ist verboten den Ball des Gegners zu berühren. Die Spieler sollten den Moment der Begegnung in eignen Sinne und gem. der allgemeingültigen „Handhabung und Verbote“ (s.o.) regeln.
Die Startfolge ist + 5 versetzt zu 1 - Slalom.
Gewertet wird die Zeit.
Wertungsanteil: 15%.
3 –Tore schießen: Aufbau wie Sprint. An vier Stellen muss nun zusätzlich ein Tor mit dem eigenen Ball erzielt werden. Dazu steht dort ein kleines Tor (Größe Bierkasten). Der Spieler kann beliebig nah an das Tor gehen. Darf aber erst weiter, wenn der Schiedsrichter das Tor „gegeben“ hat. Die Kugel darf nicht in die Hand genommen werden.
Ebenfalls umläuft ein zweiter Spieler den Parcours.
Die Startfolge ist + 5 versetzt zu 2 - Sprint.
Gewertet wird die Zeit.
Wertungsanteil: 15%.
Die Wertung (Nur für Modus A und Mannschaftsteil B)
Die Wertung erfolgt analog zur Fußballbundesliga. Sieg = 3 Punkte, Unentschieden 1 Punkt; Tordifferenz vor Anzahl erzielter Tore. Sollten zwei Spieler gleich sein, gibt es einen „Balanceakt“ als Stechen. Der Ball muss auf der geraden Seite des Schlägers „getitscht“ werden. Wer das öfter geschafft hat, siegt. Den Beginner ermittelt das Los.
Die Gesamtwertung
Wird Modus A gewählt ist die Wertung mit obigen Schritt abgeschlossen. Wird Modus B gewählt, so gehen die Einzelergebnisse mit je 15 % und das Mannschaftsergebnis mit 55% in die Wertung ein. Stechen bleibt wie oben.