Events Saison 2012
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- Kategorie: Events Saison 2012
Ausrichter: Gunman
Datum: 9. Mai 2012 [Neuer Termin!]
Beginn: 19:00 Uhr
Ort:
Hubertusgilde Kücknitz
Vorderteichweg 29
23569 Lübeck-Kücknitz
Bericht: - Link -
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte | Ringe |
1 | Markolo | 20 | 154 |
2 | Steini | 18 | 143 |
3 | Hardy | 16 | 141 |
4 | Rocco | 14 | 140 |
5 | El Padrino | 13 | 140 |
6 | Mikka | 12 | 135 |
7 | Tea | 11 | 132 |
8 | Limbo | 10 | 131 |
9 | Gunman | 9 | 125 |
10 | Rocket | 8 | 118 |
Regeln:
Allgemein
- bitte angeben: wer ist Rechts- / wer ist Linkshänder ?
- der Wettkampf wird bei jedem Wetter durchgeführt, ggf. also
Regenbekleidung mitnehmen
- Festes Schuhwerk
- Getränke / Snacks sind mitzubringen, da kein geregelter Verkauf vor Ort stattfindet
- Alle anderen Utensilien werden uns zu Verfügung gestellt
Ablauf
2 Mitglieder der Hubertusgilde werden den Wettkampf begleiten.
Die beiden führen uns in angebrachten Rahmen in die Technik, die Regelkunde und die Sicherheitsbestimmungen des Bogenschiessens ein. Fragen können in diesem Zusammenhang gestellt werden.
Danach folgt ein ca. 20 minütiges Einschiessen auf der Anlage.
Modus
- es werden 6 Durchgänge mit je 3 Pfeilen geschossen (sollte noch ausreichend Zeit zu Verfügung stehen, ggf. auch mehr)
- Es wird auf eine Entfernung von 10m bzw. 15m geschossen, je nachdem wie wir uns anstellen.
- die Reihenfolge der Starter wird ausgelost
- Es werden je 2 Wettkämpfer gleichzeitig auf eine Scheibe schießen, wobei die Pfeilfarben der Kontrahenten unterschiedlich sind
- die erzielten Ringe werden aufaddiert.
- Bei möglichem Gleichstand zweier Wettkämpfer werden zuerst die Ringe „10X“ gezählt, sollten diese gleich sein, werden die „10er“-Treffer gezählt, dann die „9er“, usw., so daß es quasi kein Stechen geben wird ! Jeder Schuss kann demnach für die Endabrechnung wichtig sein…
Wichtig
Die beiden Bogenwarte werden die Auswertung nach jedem Durchgang vornehmen und fungieren zeitgleich als Schiedsrichter. Ihre Entscheidungen sind endgültig und zu respektieren.
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Ausrichter: Elkimo
Datum: 17. April 2012
Beginn: 19:00 Uhr [Umziehen und anwesend sein ab 18:30 Uhr]
Ort: urban apes Kletterzentrum Lübeck
Bei der Gasanstalt 5, 23560 Lübeck
Anfahrt: link
Bericht: - offen -
Ergebnis: - offen -
Regeln: vorläufig!
Dabei gilt es, die Kletterwände entsprechend nach den jeweiligen Schwierigkeitsgraden zu erklimmen, angefangen mit der kleinsten Schwierigkeitsstufe.
Zum Erklimmen der jeweiligen Schwierigkeitsstufe hat jeder Teilnehmer drei Versuche. Sollte die Kletterwand beim dritten Versuch nicht bezwungen worden sein, so ist der 12 Kämpfer ausgeschieden. Gewertet wird die vorherige zu 100% erklommene Kletterwand.
Der Kletterer hat wie im Hochsprung um Kraft zu sparen, die Möglichkeit Schwierigkeitsstufen auszulassen. Für sein Ergebnis zählt jedoch stets nur die letzte vollkommen erklommene Wand.
Der Kletterer kann sich dazu zum Beispiel auch in einem dritten Versuch entscheiden, die zu bezwingende Wand auszulassen, hat jedoch sodann für die nächste Wand (nächste Schwierigkeitsgrad) nur diesen letzten Versuch und nicht drei Neue.
Ranking: Gezählt wird die erklommene Wand der höchsten Schwierigkeitsstufe. Haben zwei oder mehrere 12 Kämpfer eine Wand des gleichen Schwierigkeitsgrades bezwungen und die Wand des nächsten Schwierigkeitsgrades nicht bezwungen, so findet ein Stechen an der nicht bezwungenen Kletterwand statt.
Gewonnen hat der Kandidat, welcher am höchsten der vorher nicht bezwungenen Kletterwand gekommen ist, usw. Werden wieder gleiche Höhen erzielt, so findet ein erneutes Stechen statt, ggf. an der Kletterwand der nächsten Schwierigkeitsstufe.
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Ausrichter: Mikka (Lead und Modus), Porty (Platzverhalten, Spielregeln und Equipment), W!ESEL (court Reservierung)
Datum: 22. Februar 2012
Beginn: 18:45 Uhr
Dann muss Auslosung, Regelkunde und Aufwärmen stattfinden. Die Plätze sind ab 19:15 bespielbar, doch wir haben ein strammes Programm
Ort: Welsbachhalle
Welsbachstraße 7
23560 Lübeck
Tel. 0451 / 5 25 24
Anfahrt: http://www.welsbach-halle.de/
Bericht: link
Ergebnis:
Rang | Spiele | Punkte | Balldiff. | + Bälle | |
1 | Porty | 11 | 22 | 89 | 143 |
2 | Gunman | 11 | 20 | 79 | 138 |
3 | Markolo | 11 | 18 | 78 | 135 |
5 | Tea | 11 | 16 | 40 | 122 |
5 | Steini | 11 | 12 | 15 | 111 |
6 | El Padrino | 11 | 12 | 6 | 110 |
7 | Rocket | 11 | 12 | 2 | 109 |
8 | Mikka | 11 | 8 | - 4 | 106 |
9 | Elkimo | 11 | 4 | - 56 | 79 |
10 | Rocco | 11 | 4 | - 73 | 69 |
11 | ElUffo | 11 | 4 | - 86 | 48 |
12 | Limbo | 11 | 0 | - 90 | 54 |
Regeln:
Squashregeln
Der Ball
Beim Squash gibt es vier Spielbälle - alle aus Gummi - , die sich durch ihr Sprungverhalten unterscheiden und durch einen farbigen Punkt gekennzeichnet sind.
Ein Ball mit blauem Punkt springt sehr stark und er ist daher leichter zurück an die Wand zuspielen.
Der Ball mit doppelgelbem Punkt ist schwerer zu erreichen, da er kaum springt. Unser Ball ist der gelbe.
blau - schnell (für Anfänger)
rot - mittel (für Anfänger)
gelb - langsam (für Fortgeschrittene)
doppelgelb - sehr langsam (Turnierball)
Das Spielfeld
Das Spielfeld ist durch die obere farbige Linie markiert, wobei die Linien schon zum Spielaus gehören. Das Aus beinhaltet ebenfalls das Brett (auch "Tin" genannt).
Das Spiel wird in jedem Satz unterbrechungsfrei gespielt. Eine Verzögerung zwischen dem Ende des Ballwechsels und Aufschlag sollte es nicht geben. Zwischen den Sätzen ist eine Pause von maximal 90 Sekunden möglich. Das Spielfeld kann verlassen werden, um defekte Kleidung oder Ausrüstung zu wechseln.
Beim Squash gewinnt ein Spieler einen Satz, indem er zuerst 11 Punkte erreicht. Steht es jedoch 10:10, so wird ein so genannter "Tie-Break" gespielt. Hier gewinnt derjenige Spieler, welcher zuerst 2 Punkte Vorsprung hat (z.B. 13:11, 19:17, 104:102, usw.). Gespielt wird auf drei Gewinnsätze.
Das Aufschlagrecht wird unter den Spielern durch Drehen eines Schlägers (ähnlich wie beim Münze werfen) ausgemacht. Der aufschlagende Spieler kann sich das Aufschlagfeld aussuchen, danach wird das Feld nach jedem Punkt gewechselt, bis ein Aufschlagwechsel zustande kommt.
Der Aufschlag
Beim Aufschlag muss mindestens ein Fuß komplett im Aufschlagviereck stehen. Der Ball muss beim Aufschlag mit dem Schläger gespielt und aus der Luft geschlagen werden. Der Ball kann hoch geworfen oder fallen gelassen werden. Der Aufschlag ist ungültig, wenn der Ball vor dem ersten Schlägerkontakt die Wand oder den Boden berührt hat. Nachdem der Ball gespielt wurde, muss er zwischen Aufschlag und Auslinie die Stirnwand berühren. Nach Ballkontakt mit dieser Wand, muss der Ball im Platzviertel des Spielgegners aufkommen, dabei darf er die Wände, welche an sein Platzviertel grenzen, berühren. Der Ballannehmende darf den Ball schon nach dem Stirnwandkontakt in der Luft spielen (Volleyschlag). Wird eine dieser Bedingungen verletzt, so ist der Aufschlag ungültig.
Ein Ballwechsel wird gewonnen, indem der Ball nach einem gültigen Aufschlag zweimal im Spielfeld aufkommt oder der Gegner den Ball ins Aus oder gegen das Brett / "Tin" spielt.
„Let“ Ball
Findet im Spiel eine Behinderung (ungewollt) statt, kann und sollte man "Let" fordern. Die sogenannte "Letregel" tritt in Kraft, wenn eine Behinderung des Gegners auf dem Weg zum Ball stattfindet oder der Gegner beim Schlag indirekt (z.B. Seitenwand - Gegner) getroffen werden könnte. Danach wird der Ballwechsel wiederholt. Die sogenannte "Punkt- oder Strokeregel" tritt dann in Kraft, wenn:
» eine Behinderung der Schlag- bzw. Ausholbewegung stattfindet
» der Gegner beim Schlag vom Ball direkt getroffen werden könnte
» eine gewollte Behinderung stattfindet (= unfairesBlocken)
Grundsätzlich sollte immer versucht werden den Ball nach dem eigenen Schlag "frei" zu geben.
Der Modus
Wir werden bis 11 Spieler jeden gegen jeden spielen. Sollten wir 12 oder mehr 12-Kämpfer sein. Wird in zwei Gruppen gespielt. Die Zusammensetzung der Gruppen wird gelost. Anschließende gibt es ein Viertelfinale, ein Halbfinale und ein Finale nach dem klassischen "Über-Kreuz" Ansatz. D.h., Tabellenerster Gruppe A spielt gegen den vierten der Gruppe B usw. Die unter den vierten Rang gerutschten Spieler spielen ebenfalls über Kreuz die Plätze aus.
Gespielt wird immer ein Satz bis 11 Punkte. Jeder Ball zählt, d.h. es können auch bei Nicht-Aufschlagsrecht Punkte erzählt werden. Für einen Sieg gibt es 2 Punkte. Bei Punktgleichheit entscheidet der direkte Vergleich. Sollten mehr als zwei Spieler punktgleich sein, muss Balldifferenz, dann absolute Ballzahl hinzugezogen werden.
Schiedsrichter
Freie Spieler sollten als Schiedsrichter hinter den Courts stehen. Übergreifende Entscheidungen werden unverändert durch den Ausrichter (Porty für Regeln, Mikka für Modus und Spielzeit) und den Scoreboarder gefällt.
Ausrüstung
Bitte bringt helle Hallenschuhe, Sportzeug nach eigener Wahl und einen Schläger mit. Bälle besorgt Porty.
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Ausrichter: Rocco
Datum: 23. Januar 2012
Beginn: 18:30 Uhr
Ort: Weißenhäußer Strand
-> Treffpunkt: Eingangsbereich "Dschungelland"
Mitbringsel: "leichte Sportbekleidung"
Anfahrt / Links:
http://www.weissenhaeuserstrand.com/de/
http://www.abenteuer-dschungelland.de/
Bericht: Link
Ergebnis:
Regeln:
1. Spiel – Piratenschlacht („Schießkino“ / „Schießsimulator“)
Es wird in zwei Gruppen gespielt, mit jeweils zwei Durchgängen. Wer in welcher Gruppe spielt, entscheidet das Los. Die Aufteilung ist durch das limitierte Platzangebot im Simulator begründet.
Im Simulator wird mit elektronischen Pistolen auf Piraten und andere Ziele geschossen, die sich auf einer Leinwand bewegen. Jeder schießt auf eigene Rechnung und im Falle, dass ein Ziel von mehreren Mitspielern gleichzeitig getroffen wird, erhalten alle, die einen Treffer landen konnten, einen Punkt. Wer in der Addition aus beiden Durchgängen die meisten Treffer setzen kann und damit die meisten Punkte erhält, gewinnt das Spiel bzw. so ergeben sich die Platzierungen. Bei Punktegleichstand gibt es eine finale Schlacht zwischen den „Gleichständlern“.
2. Spiel - Bälle versenken
Hier geht es darum, so viele Bälle wie möglich in ein bewegtes "Tiermaul" zu werfen. Es werfen immer zwei Spieler gleichzeitig 90 Sekunden lang. Dabei darf immer nur ein Ball zur Zeit geworfen werden, jeder Spieler muss zu Beginn seine "Wurfhand" benennen und nur diese darf dann zum Werfen benutzt werden. Auch hier gewinnt derjenige mit den meisten Punkten. Bei Punktegleichstand gibt es ein Stechen zwischen den Gleichständen.
3 Spiel - Goldschürfen
In einem "Goldfluss" muss Gold geschürft werden. Hierfür haben alle Spieler zehn Minuten Zeit. Dieses Spiel bestreiten alle 12-Kämpfer gemeinsam und zeitgleich. Das Gold muss dabei in speziellen Behältern gesammelt werden. Nur das darin befindliche Gold wird nachher gewogen; Gold, was sich noch im Sieb befindet, zählt nicht (!). Die Reihenfolge wird anschließend durch eine Briefwaage ermittelt.
4. Spiel - Oben geht´s rund
Gestartet wird (barfuß oder auf Socken) an der nördlichen Stirnseite des großen Lufthügels. An allen vier Seiten des Hügels stehen Markierungshütchen. Die Teilnehmer starten einzeln beim gleichen Markierungshütchen an der nördlichen Stirnseite. Die Startreihenfolge ergibt sich aus der umgekehrten Reihenfolge der bis dahin erreichten Platzierungen (... der bis dahin Letzte in der Gesamtwertung startet als erster).
Jeder Teilnehmer muss den Hügel hinauflaufen und am obersten Punkt einen deutlich sichtbaren Salto schlagen, der mindestens auf dem Rücken enden muss. Anschließend läuft er auf den nächsten Markierungspunkt zu (90 Grad) und wiederholt das Prozedere, bis er wieder beim nördlichen Startpunkt ankommt (nach insgesamt also vier Saltos und 360 Grad). Dort wird die Zeit gestoppt.
Die Punktevergabe erfolgt dann in aufsteigender Zeitenreihenfolge (also der Schnellste gewinnt usw.). Jeder Teilnehmer darf den Hügel vor Beginn dieses vierten Spiels einmal (!) zügig zu Testzwecken überqueren.
Punkteverteilung für alle Spiele:
1 Platz 25 Punkte
2 Platz 20 Punkte
3 Platz 18 Punkte
4 Platz 16 Punkte
5 Platz 15 Punkte
6 Platz 14 Punkte .......
Bis Platz 15 mit einem Punkt