Events Saison 2011
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- Kategorie: Events Saison 2011
Ausrichter: Hardy
Datum: 29. Juni 2011
Beginn: 18:30 Uhr
Ort: Borsigstr. 1 -3 23560 Lübeck
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte |
1 | Rocco | 20 |
2 | Teahupoo | 18 |
3 | W!ESEL | 16 |
4 | El Padrino | 14 |
5 | Gunman | 13 |
6 | Markolo | 12 |
7 | Elkimo | 11 |
8 | Rocket | 10 |
9 | Hardy | 9 |
10 | Mikka | 8 |
11 | Grabbe | 7 |
Regeln:
Es gibt 3 Spieldurchgänge.
Schiff, Position und Seite sowie Abschussreihenfolge werden per Losentscheid für jeden Durchlauf entschieden.
Spielfeld Horizontal A-F, Vertikal 1-6 Feldgröße ca. 1 x 1m (6 x6 Gesamtfeld)
Zwischen den Mannschaften wird ein Banner gespannt, so dass eine Wurfhöhe von ca. 4m entsteht. Auf dem Banner werden die Einschläge nach dem typischen Schiffe versenken eingetragen.
Geworfen werden Wasserbomben.
Jeder Spieler erhält pro Spiel 10 Wasserbomben, die er vor Spielbeginn selbst füllt.( hier ist es jedem selbst überlassen wie stark er die Ballons füllt)
Alle Schiffe werden mit nur einer Person besetzt.
Es ist erlaubt sich innerhalb seines Planquadrates zu ducken.
Ein abgeschossener Spieler muss das Feld verlassen, seine Munition geht verloren.
Abgefangene Bomben gehen dem Bestand des Fängers zu.
Punkte:
3 Punkte“ Treffer Versenkt“
1 Punkt „Treffer“
0 Punkte für „Wasser“
0 Punkte und Schussverlust für „Platzer“ ( Bombe explodiert beim befüllen)
-1 Punk für „Out“ (Einschlag außerhalb des Feldes)
-1 Punkt für „im eigenen Feld detoniert“
-1 Punkt für „ Rückschläger“ ( Detonation bei Abwurf)
-2 Punkte für „Abgefangen“ für den Werfer
2 Punkte für „Abgefangen“ für den Fänger
-2 Punkte für „Abgefangen fehlgeschlagen“ und Versenkt
2 Punkte extra bekommt jeder Spieler der Gewinnermannschaft
Schiffe: pro Seite 3x 1er 3x 2er
Spielende:
Spielende ist, wenn entweder alle Schiffe versenkt wurden oder die Mannschaften keine Munition mehr haben.
Sollte nach drei Durchgängen bei Spielern Punktgleichheit vorliegen, gibt es ein Stechen:
10l Wassereimer in 5m Entfernung. Die Kontrahenten bekommen je 3 Wasserbomben und müssen in den Eimer werfen. (Wie Elfmeterschießen)
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Ausrichter: Markolo
Datum: 18. Juni 2011
Treffen: 16:45 Uhr
Start: 17:00 Uhr [Treffen der Lübecker um 15.15 am Audizentrum]
Ort: Fun-Fabrik-Bowl im Cap (Erdgeschoss) am Hauptbahnhof in Kiel
Anfahrt: http://www.fun-fabrik-bowl.de/bowling-in-kiel/ueber-ffb/anfahrt.php
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte |
1 | Markolo | 20 |
2 | Mikka | 18 |
3 | Gunman | 16 |
4 | W!ESEL | 14 |
5 | Rocket | 13 |
6 | Steini | 12 |
7 | Hardy | 11 |
Regeln:
Modus: jeder gegen jeden
Spielzeit: je 3 Minuten
1. Anstoß: Münzwurf entscheidet
Spielwertung (Punkte)
3 bei Sieg
1 bei Unentschieden
0 bei Niederlage
Gesamtwertung
1. Punktzahl
2. Tordifferenz
3. Direkter Vergleich
Grundregeln
Zeitablauf oder 9 erzielte Tore von einem Spieler beenden sofort das Spiel
Der Puck darf nur mit dem Schläger berührt werden
Spieler spielen den Puck nur von den Stirnseiten des Tisches
Der Schläger darf nicht vom Spielfeld genommen werden
Zeitspiel (> 3 Sekunden) wird mit Angriffswechsel (Anstoß) bestraft
Anstoß erfolgt vor dem eigenen Tor
Der Puck darf nicht geschlagen werden, wenn er trudelt
Schleudert der Puck dennoch vom Tisch, erfolgt ein Anstoß auf der Seite, wo er den Tisch verlassen
Spielfreie Spieler können als Tischrichter insbesondere für die Zeitansage eingesetzt werden.
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Ausrichter: W!ESEL
Datum: 26.5.2011
Beginn: 18:00 / 16:30 - Treffen am Audizentrum
Ort: Trabrennbahn Hamburg
Anfahrt: www.trabhamburg.de
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte |
1 | Rocket | 20 |
2 | Markolo | 18 |
3 | Steini | 16 |
4 | ElPadrino | 14 |
5 | Gunman | 13 |
6 | Rocco | 12 |
7 | WIESEL | 11 |
Artikel: Link
Regeln:
Für unseren Event „Pferdewetten“ werden 10 Rennen zum Wetten auf der Trabrennbahn Bahrenfeld zur Verfügung stehen. Wir werden 20 echte € unter realen Wettbedingungen einsetzen und mit 100 imaginären 12-Kampf-$ wetten. Alle €uros und 12-Kampf-$ müssen gesetzt werden. Zugelassen sind die Wettarten „Platzwette“ und „Siegerwette“. Jeder gewonnene echte € kann im nächsten Rennen erneut gewettet werden. Nach zehn Rennen ist Kassensturz. Geht ein Beleg verloren wird der Gewinn für die Wertung nicht berücksichtigt. Die 12-Kampf-$ dürfen nicht reinvestiert werden. Ein € wird in der Abschlusswertung mit zehn 12-Kampf-$ in die Wertung eingerechnet.
Folgende Wettarten gibt es:
Platzwette:
Die Platzwette ist die ideale Wette für Anfänger. Mit Ihrem Tipp sagen Sie voraus, dass "Ihr Pferd" auf einem der ersten drei Plätze einkommt. Dabei ist egal, auf welchem dieser drei Plätze es landet.
Achtung: Wenn nur 6 oder noch weniger Pferde starten, gibt es nur zwei Platzquoten. Dann muss "Ihr Pferd" auf einem der ersten beiden Plätze einkommen!
In unserem Beispiel wurde folgende Wette gespielt: Platzwette für das 4. Rennen mit einem Einsatz von 5,00 €. Getippt wurde das Pferd Nr. 5. Wenn Pferd Nr. 5 als Erster, Zweiter oder Dritter einkommt, ist die Wette gewonnen.
Siegwette:
Die Siegwette ist die klassische Wettart: Sie müssen einfach voraussagen, welches Pferd gewinnt. Das ist zwar schwerer als eine Platzwette, bringt aber auch deutlich höhere Gewinne.
In unserem Beispiel wurde folgende Wette gespielt: Siegwette für das 3. Rennen mit einem Einsatz von 2,00 €. Getippt wurde Pferd Nr. 3. Nur wenn jetzt Pferd Nr. 3 das Rennen gewinnt, wird die Wette getroffen.
Unser Service: Auf den Monitoren blenden wir jeweils die Sieg-Eventualquoten ein. Daran können Sie sehen, welche Pferde stark auf Sieg gewettet sind. Die dort eingeblendete Zahl ist die Quote, die Sie ausgezahlt bekommen würden, wenn Sie dieses Pferd mit 2,00 € auf Sieg gewettet hätten und es das Rennen jetzt gewonnen hätte. Der aktuelle Favorit des Rennens wird zusätzlich kenntlich gemacht. Also:
• Niedrige Zahl - das Pferd ist von vielen Wettern auf Sieg gewettet worden - Favorit
• Hohe Zahl - das Pferd ist wenig auf Sieg gewettet worden - Außenseiter
Quoten:
Quoten werden vor dem Rennen für jedes Pferd auf der Anzeigetafel und den Bildschirmen der Rennbahn angezeigt. Die niedrigste Quote ist ein Indikator für den Favoriten des Rennens. Beispiel: Ein Pferd mit einer Quote von 30 schätzen die Wetter stärker ein als ein Pferd mit einer Quote von 40. Die Quote zeigt gleichzeitig Ihre momentane Gewinnchance an. So würden Sie bei einem Einsatz von 10 Euro auf das Pferd mit der Quote 30 bei einem Sieg 30 Euro erhalten, d.h. die Quote wird immer für einen Einsatz von 10 Euro angegeben.
Wettschein ausfüllen:
http://www.trabhamburg.de/tz_pdf4all/wetten.leicht.gemacht.pdf
Folgende Rennen werden für unseren Wetteifer zur Verfügung stehen:
Regeln:
- € und 12-Kampf-$ können frei gesetzt und verteilt werden.
- Jedes Rennen muss über die Wettarten „Platzwette“ und „Siegerwette“ gewettet werden. (Mindesteinsatz für jedes Rennen 1€ und zehn 12-Kampf-$)
- Wenn ein imaginärer Gewinn in 12-Kampf-$ entsteht, verbleibt dieser beim jeweiligen Kämpfer und kann nicht etwa im nächsten Rennen wieder eingesetzt werden.
- Realer € Gewinn darf reinvestiert werden und wir nur dann für die Entwertung berücksichtigt wenn der Wetthergang mit Belegen der Rennbahn belegt werden kann.
- Der Kämpfer mit dem höchsten Gesamtgewinn nach Umrechnung der realen € in 12-Kampf-$ (Addition aller Gewinne | 1€ = 10 12-Kampf-$) ist der Sieger.
- Alle 10 Wetten in 12-Kampf-$ müssen vor dem ersten Rennende beim Scoreboarder eingereicht werden.
- Sollte ein Stechen notwendig sein, zählt der höchste Einzelgewinn in €. Sollte ein Stechen notwendig sein, da die Stechenden garkeinen Gewinn vorweisen können zählt der höchste Einzelgewinn in 12-Kampf-$. Sollte auch hier Gleichstand herrschen, wird von den anderen Kämpfern ein Parcour bestimmt, wo ein Rennen Mann gegen Mann stattfindet.
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Ausrichter: Steini
Datum: 12. April 2011
Beginn: 18.00 pünktlichst!
Ort: Burgfeldhalle, Jerusalemsberg 2, 23568 Lübeck
Anfahrt: www.hfcl.de
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte |
1 | Markolo | 20 |
2 | El Padrino | 18 |
3 | W!ESEL | 16 |
4 | Gunman | 14 |
5 | Rocco | 13 |
6 | Rocket | 12 |
7 | Elkimo | 11 |
8 | Limbo | 10 |
9 | Grabbe | 9 |
10 | Hardy | 8 |
11 | Mikka | 7 |
12 | Steini | 6 |
Regeln:
Wir treffen uns um 18.00 pünktlich an der Burgfeldhalle, Jerusalemsberg 2, 23568 Lübeck. Wir können uns dann dort umziehen und auch später duschen, um später um 22.00 die Halle zu verlassen; damit haben wir, nach professioneller Einweisung vom Fecht-Sportwart Jan Gerke, ab 18.30 ca. 2 1/2 bis 3 Stunden Zeit, die Klingen zu kreuzen; das wird definitiv für’n ordentlichen Oberschenkel-Muskelkater langen.
Als Kleidung bringt bitte eine lange Sport-/Jogginghose mit, T-Shirt und Hallenschuhe. Wer will, kann für unten rum einen Tiefschutz mitbringen; zur Not gehen auch ein paar Socken. Sollte nix passieren, aber wer weiß, was Ihr alles so zu schützen habt.... Alles andere, wie Maske, Waffe (re und li), Jacke, Handschuh, Kabel etc. kriegen wir gestellt.
Degen ist angesagt; jeder Treffer zählt, von der Maske bis runter zu den Fußspitzen. Details zu den Regeln, optimierte Fechtstellung etc. wird uns aber natürlich alles erklärt, damit’s nicht ganz wie bei den Piraten zugeht. Da wir ja während der regulären Trainingszeit des HFCL fechten, können wir uns natürlich auch bei den Gefechten der Vereinsmitglieder die anderen Waffen und –falls erkennbar – Taktiken und Strategien angucken; wer weiß, vielleicht fängt ja der eine oder andere Feuer (oder sagt man: kommt an die Nadel?) und bleibt beim Sport hängen?! ;-)
Derzeit sind wir 14, also eine gerade Anzahl Teilnehmer. Wenn das so bleibt bzw. wir eine GERADE ANZAHL an Teilnehmern sind, machen wir, wie beim Soccer-Event, das zwei-Runden-System.
Wir haben zwei Bahnen, auf denen zwei gleichgroße Gruppen (losen wir aus am Anfang) für sich kämpfen (jeder gegen jeden), und somit ihre Reihenfolge ausfechten, woraus sich wiederum bei Zusammenlegung eine erste Gesamtreihenfolge ergibt (Plätze 1-14, um beim Beispiel 14 zu bleiben). Dann machen die ersten sieben unter sich als neue Gruppe den Sieger und die finalen Plätze 2 bis 7 aus, und die andere Gruppe macht für sich die Plätze 8 bis 14 aus.
Wird zeitlich ein enges Höschen, da lt. Fechtmeister Jan eine 7er-Gruppe ca. 1 1/2 Stunden braucht. Da wir da Ganze ja zweimal haben, kämen wir auf 3 Stunden Fechtzeit...plus Warmmachen, Einweisung, Anziehen, Umziehen, etc... wie gesagt, wird eng. Charme jedoch: wenn wir nach der ersten Runde merken, dass wir zeitlich nach hinten wegdriften, können wir im Sinne aller und ohne Benachteiligung einzelner nach der Vorrunde den Modus finetunen und z.B. die elektronischen Melder weglassen und den Anweisungen der Obmänner folgen; geht wesentlich schneller, und die Jungs sehen natürlich auch so, wann ein Treffer zählt und wann nicht.
Falls aber noch einer von uns kurzfristig ausfallen sollte und wir UNGERADE ANZAHL an Teilnehmern werden, dann geht's jeder gegen jeden. Dann haben wir zwar keine Zwischenstopp mehr, wo man noch den Modus finetunen kann, aber was solls. Am Ende des Turniers wird dann von allen die Gesamt-Reihenfolge ausgerechnet, die dann auch die finale ist und nach der es die 12-Kampf-Punkte gibt.
Angesetzt sind 2 Minuten Netto-Fechtzeit pro Gefecht (der Obmann hält bei Treffern, nach Angriffen etc. immer die Zeit an, deswegen schätze ich im Mittel die Gesamtzeit eines Gefechts auf ca. 4 Minuten) oder 4 Treffer. Wenn durch die Zeit das Gefecht zuende ist und Punktgleichstand herrscht, dann wird noch weitergemacht bis zum nächsten Treffer. Also; Remis-Gefechte gibt's nicht.
Die Auswertung der Gefechte innerhalb der Gruppen und auch bei Jeder-gegen-Jeden geht so: als erstes zählt die Anzahl der Siege. Ist die bei Fechtern gleich, zählt die Anzahl der gesetzten Treffer. Ist das immer noch gleich, zählt die Anzahl der bekommenen Treffer; hier ist natürlich besser, je weniger man sich eingefangen hat. Und wenn das immer noch bei zwei Fechtern gleich sein sollte, zählt der direkte Vergleich der beiden; wer im Direkt-Vergleich gewonnen hatte, ist oben.
Ansonsten gelten die üblichen Fechtregeln beim Degenfechten; Trefferfläche ist von Kopf bis Fuß, Blick zum Melder während die Zeit läuft ist verboten (gefährlich!), Fairness und Schutz geht vor (Maske auf etc.!) und überhaupt ist natürlich den Anweisungen der Obmänner Folge zu leisten. Der Verein übernimmt natürlich keine Haftung, wenn wir uns verletzen sollten, vor allem nicht bei Unvorsichtigkeit; logisch.