Endlich sind sie raus, die heiß ersehnten Regeln für die "12kampfspiele³" in Köln vom 26.-28. August. Der Ausrichter verschickt gleichzeitig mit dem Katalog das Logo der Spiele - einen 12-Kämpfer, der in einem Satz die Kulisse Kölns übwerindet, alles eingebunden in einem Dodekagon. 

In einer email an die Präsidenten der sieben teilnehmenden Clubs  - Berlin hat in letzter Minute zurückgezogen - verteilten die Kölner das 18 Seiten Starke "Modus- und Regelwerk" am 18. Juli damit im Urlaub und relativ kurzfirstig vor den Wettkämpfen. Denn jetzt erst wird eigentlich erst klar, ob es sich bei den Staffelwettbewerben Laufen, Radfahren und Schwimmen um Ausdauer- oder um Sprintwettbewerbe handelt. Oder wie man Cocoba eigentlich ist und wie man es spielen könnte...

Doch der Reihe nach ein Auszug mit dem wesentlichen aus dem Regelwerk:

1 KAJAK
Die Kajak-Disziplin besteht aus einer 4 x ca. 800 m Staffel. Es wird flussaufwärts und flussabwärts gefahren.

2 HIGHLANDGAMES
Jeder der vier für die Highlandgames gesetzten 12-Kämpfer kann nur an einer der vier Teildisziplinen teilnehmen, was vor Beginn des Wettkampfes festzulegen ist. Die Reihenfolge, in der die 12-Kämpfer in den jeweiligen Teildisziplinen starten, wird im Wege des Loses ermittelt. Die Disziplinen sind Baumstammüberschlag, Holzklotzhochwurf, Hahnenkampf, Holzklotzweitwurf.

3 COCOBA
Das Ziel des Spiels ist es, 2 Kokosnüsse nacheinander in ein unterteiltes Spielfeld mit unterschiedlicher Wertung je Punktefeld zu werfen. Berührt die 2. Kokosnuss die zuerst geworfene, erhält der Spieler die Punktezahl des Feldes in dem die zuerst geworfene Kokosnuss nach dem Wurf liegengeblieben ist. Jeder Spieler hat insgesamt 4 Versuche a 2 Würfe. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl nach 4 Versuchen hat gewonnen.

4 STAFFELLAUF
Die Staffel umfasst eine Strecke von 8 x 1 km (ca.). Pro 12-Kampf-Team treten 8 Läufer für die Disziplin an.

5 KIELER GESCHICKLICHKEITSLAUF
... ist allen Teilnehmern aus vorherigen Jahren bekannt.

6 SCHWIMMEN
Die Schwimmdisziplin wird in Form einer Staffel durchgeführt. Für jedes 12-Kampf-Team treten 4 Schwimmer an, die jeweils eine Distanz von 2 x 4 Bahnen zurücklegen müssen. Die schnellste Staffel, nach Überwindung von 32 (4 x 2 x 4) Bahnen pro teilnehmenden 12-Kampf-Verein und nach Anschlag am Beckenrand, gewinnt diese Disziplin. Die nachfolgenden Teams werden gemäß ihrem Anschlag am Beckenrand in die Platzierung einsortiert.
Während der Schwimmstil offensichtlich frei wählbar ist, fehlt hier noch die Klarheit bzgl. der Beckenlänge (50m, 25m oder ?)

7 BAHNRADFAHREN
Jedes Team stellt drei Fahrer. Der Wettkampf besteht aus zwei Teildisziplinen.
Zeitfahren
Jeder Fahrer fährt eine Strecke von 2 Runden nach einer Einführungsrunde. Die Einführungsrunde startet nach einem Signal. Die Zeiten der drei Fahrer eines Teams werden addiert. Es fahren zwei Fahrer aus unterschiedlichen Teams versetzt gleichzeitig auf der Bahn.
Mannschaftsfahren
Jedes Team fährt gleichzeitig mit seinen drei Fahrern eine Strecke von 8 Runden nach einer Einführungsrunde. Die Zeit des letzten Fahrers eines jeden Teams wird gestoppt. Jedes Team fährt einzeln auf der Bahn.

8 FECHTEN
Es wird mit einem Degen gefochten. Jedes Team stellt drei Fechter. Es werden drei Gruppen gebildet, innerhalb derer je ein Fechter eines jeden 12-Kampf-Teams ist. Das Los entscheidet über die Gruppeneinteilung. Innerhalb der Gruppen fechtet jeder gegen jeden. Die Reihenfolge der Kämpfe innerhalb einer Gruppe ist vorgeben. Der Kampf wird über das Best of 7 Prinzip entschieden.

9 HEADIS
Jedes 12-Kampf-Team tritt mit 4 Wettkämpfern an. Gespielt wird in vier Gruppen mit jeweils 7 Wettkämpfern, also 1 Teilnehmer pro teilnehmende 12-Kampf-Stadt. Innerhalb der Gruppen tritt jeder gegen jeden an. Der Wettkämpfer mit den meisten Siegen gewinnt seine Gruppe. Gleichstand innerhalb der Gruppen ist möglich. Die Platzierungen aller Gruppen werden je Team addiert.
Gespielt wird mit einem 7" großen und 100 gr. schweren speziellen Gummiball (Headisball)


10 BEACHVOLLEYBALL
Pro Team sind 6 Spieler zugelassen. Es spielen 5 Spieler gleichzeitig. Eine Rotation findet mit jedem Aufschlagrechtswechsel innerhalb des eigenen Teams statt. Alle Spieler werden gleichmäßig ein- und ausgewechselt. Der sechste Spieler wird auf die Aufschlagposition eingewechselt.
Es wird ein Satz bis 11 gespielt, ein Zwei-Punkte-Vorsprung ist nicht notwendig.

11 BULLENREITEN
Jede 12-Kampf-Stadt tritt mit 4 Wettkämpfern an. Das Ziel der Disziplin ist es, den Bullen zu reiten. Hierbei werden von jedem Wettkämpfer 2 festgelegte Programme auf Zeit geritten. Die zwei festgelegten Programme unterscheiden sich für die einzelnen Wettkämpfer nicht. Die Startaufstellung wird gelost. Das zweite Programm wird in umgekehrter Reihenfolge gestartet. Der Wettkampf wird auf einer marktüblichen Bullenreiten-Maschine ausgetragen.

12 HUMAN SOCCER
Der Human Table Soccer ist die überdimensionale Version des bekannten Tischkickers. Der Human Soccer besteht aus einem aufblasbaren Fussballfeld, in der die Kickerfiguren durch lebende Spieler an die Kickerstangen fixiert werden. Somit können sich die Spieler nur noch gemeinsam mit ihrem Spielpartner seitlich bewegen. Das Ziel des Human Soccer ist es den Ball im gegnerischen Tor unterzubringen.
Gespielt wird 8 gegen 8 mit einem Softball jeder gegen jeden. Eine Partie dauert 5 Minuten.

Sehr "klassisch" für den 12-Kampf ist, dass Probedurchgänge nicht zugelassen werden. Auch das Training vorab ist verpönt...

Zur Ermittlung des Gesamtsiegers der III. 12-Kampf-Spiele wird für jeden Wettkampf ein Ranking von 1 bis 7 erstellt. Dabei erhält der Sieger (1. Platz) 7 Punkte, der Verlierer (7. Platz) 1 Punkt. Durch Addition der Teilergebnisse wird der Gesamtsieger ermittelt.

Falls es nach Addition der Teilergebnisse zu einem Gleichstand zwischen einem oder mehreren 12-Kampf-Teams kommen sollte, wird für die finale Entscheidung eine der 12 durchgeführten Disziplinen als Entscheidungsdisziplin gelost. Das bereits eingefahrene Ergebnis der betroffenen 12-Kampf-Teams aus dieser Entscheidungsdisziplin entscheidet final über die Platzierung.

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