Ausrichter: Das Tier & Gunman

Datum: Fr., 6. November 2015

Beginn:

18:30 Einweisung
19:00 Turnierbeginn


Ort: Schuppen 6

Bericht: <link>

Ergebnis:

Regeln:

1. Spiel / Vorwort
Wir hatten ja nach eurer Teilnahme am Event gefragt und gehen nach dem Erhalt der Antworten davon aus, dass wir aller Voraussicht nach zehn trinkwillige und -fähige 12-Kämpfer werden. Daher werden 2 Gruppen mit je fünf 12-Kämpfern gebildet. Die Kämpfer in den jeweiligen Gruppen spielen gegeneinander auf Zeit. „Verlorene“ Becher
werden getrunken. Die erzielten Punkte der einzelnen Spieler ergeben das Ergebnis, d.h. hat z.B. der Sieger noch 3 verbliebene Becher lautet das Ergebnis (bei zu Beginn 6 Bechern) = 6:3 für den Sieger

2. Spielverlauf
Der Spielmodus ist abhängig von der Anzahl der teilnehmenden 12-Kämpfer. Sind wir eine gerade Anzahl an Spielern (gem. Nachfrage 10 Kämpfer), spielen wir in zwei Gruppen mit je fünf 12-Kämpfern und 6 Bechern. Gruppenmodus jeder einmal gegen jeden in der Gruppe. Die Gruppenauslosung findet am Spieltag statt.
Nach Beendigung der Vorrunde geht es im KO-System weiter (siehe Spielplan auf der letzten Seite). Jedes Spiel in der Gruppenphase ist dabei wichtig, denn die Letztplatzierten spielen lediglich um Platz 9 – 10. Danach ist das Turnier für diese beiden 12-Kämpfer mit dem letzten und vorletzten Platz beendet!
Die Plätze 1 – 4 der jeweiligen Gruppen spielen über Kreuz die Plätze aus (A1 – B4, A2 – B3, A3 – B2 und A4 – B1). Die Sieger der Partien stehen im Halbfinale.
Die Verlierer der Viertelfinals spielen in der Lucky-Loser-Runde platz 5 – 8 aus (siehe Spielplan auf der letzten Seite).
Im Halbfinale werden die Finalisten ermittelt, die beiden Verlierer der Halbfinals bestreiten das Spiel um Platz 3. Die beiden Sieger spielen um die Krone. Sind wir eine ungerade Anzahl an Teilnehmern, spielt jeder gegen jeden, die Auswertung erfolgt im Tabellenmodus (kein KO-Modus).
Üben zwischen den einzelnen Spielen ist nicht gestattet und selbstredend unsportlich!
Es wird an 3 Tischen gleichzeitig 6 Minuten gespielt. Start ist ein akustisches Signal. Der Spielbetrieb wird sofort aufgenommen. Das bedeutet, in der Spielpause vorab ist durch die beiden spielenden 12-Kämpfer sicher zu stellen, dass

a) der beginnende Spieler per Münzwurf bestimmt ist. (Ball- & Seitenwahl)
b) der Tisch bestellt ist, inkl. Getränke und Bälle.
c) ein Schiedsrichter vorhanden ist.

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Nun werfen die Spieler abwechselnd, bis entweder alle Becher des Gegners abgeräumt sind oder die Zeit abgelaufen ist. In beiden Fällen darf der Spieler, welcher die Runde begonnen hat, noch einen Wurf machen. Im Anschluss wird Ergebnis z.B. 6:2 vom Schiedsrichter notiert.

3. Spielregeln
Jeder Kämpfer erhält 2 Bälle und 6 eigene Becher, die wie eine Pyramide 3/2/1 vor ihm aufgebaut und mit Bier 0,1l gefüllt wird. Die Becher des Spielers sind „seine“ und sie werden von ihm in jedem weiteren Spiel eingesetzt. Jeder Spieler wirft pro Spielzug zwei Bälle Treffen beide Bälle, so dürfen beide noch einmal geworfen werden („Bring Back Rule“).
Diese Regel ist nicht limitiert und gilt bis ein Ball von beiden nicht mehr trifft.
Ein Berühren des Tisches oder der Becher ist in keiner Wurfphase gestattet. Getroffene Becher sind sofort vom Tisch zu nehmen und auszutrinken. Getroffener Becher heißt, der Ball liegt im Becher. Sind nur noch 3 Becher auf dem Tisch, wird aus diesen Bechern eine neue Pyramide gebaut und weiter gespielt.

Würfe
Erlaubte Würfe sind Bogenwurf (Airshot) und Direktball (Fast-Ball). Landet der Ball direkt im Becher und verbleibt in ihm, gilt dies als Treffer. Geht der Ball nach dem berühren auf einem Becherrand in einen der verbliebenen Becher, so zählt dies ebenfalls als Treffer. Sollte der Ball vorher die Platte oder den Boden berühren und geht dann in den Becher, gilt das nicht als Treffer.
Der Ball gilt als geworfen, sobald er die Hand des Spielers verlassen hat. Es ist nicht erlaubt, den Wurf des Gegners abzuwehren. Aber klar - es darf hinter der eigenen Platte getanzt, gerufen und gehampelt werden. Es ist nicht gestattet, über den Bechern den Gegner abzulenken. Die Bälle sind zügig nacheinander zu werfen. (Siehe auch „Spielverzögerung“)

Fouls
Wer den Tisch umstößt, verliert das Spiel 6:0. Getrunken wird trotzdem. (Ersatz)

(1) Wer seine Becher umstößt, verliert diese Becher und den Ballbesitz. Getrunken wird trotzdem. (Ersatz)
(2) Treffer durch unerlaubte Würfe (z. B. von unten heraus) zählen nicht. Wechsel des Ballbesitzes ist die Folge.
(3) Spielverzögerung:
a. Sollte ein Spieler Zeit schinden, entscheidet der Schiedsrichter „Spielverzögerung“.
Wechsel des Ballbesitzes ist die Folge.

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b. Wann Spielverzögerung einsetzt, ist am Handeln des Spielers auszurichten und liegt im Ermessen des Schiedsrichters. Er kann den Spieler vorab einmalig verwarnen bei eindeutigem Verhalten. Es gilt sinngemäß: Wenn es keinen offensichtlichen Grund gibt, dass nicht geworfen werden kann, ist zu werfen.
c. Bei der zweiten Spielverzögerung eines Spielers im gleichen Spiel werden zwei Becher des Spielers als „getroffen“ gewertet und müssen sofort ausgetrunken werden. Wechsel des Ballbesitzes ist die Folge.
(4) Einflüsse der Umgebung: Werden Spielzüge – unabsichtlich – durch äußere nicht zu steuernde Einflüsse gestört (Licht geht aus, Betrunkene fallen auf den Tisch, …), so ist der Spielzug erneut anzusetzen. ☺

4. Material
Folgendes Material wird ausschließlich durch den Ausrichter zur Verfügung gestellt:
Bälle: Standardtischtennisbälle.
Tische: Es wird auf den vorhandenen und uns bekannten Tischen im Schuppen 6 bei Hardy gespielt. Das diese von den „handelsüblichen“ Beer Pong Tischen hinsichtlich Länge, Breite und Form abweichen, ist ebenfalls bekannt.

Becher: es werden Beer-Pong-Becher mit 473 ml / 16 oz genutzt. Je 6 werden zu Spielbeginn auf beiden Seiten mit je ca. 0,1l Füllgrad als horizontale Pyramide aufgestellt.
Jeder Kämpfer erhält „eigene“ Becher für den gesamten Turnierverlauf!
Bier: Es wird Pils getrunken. Die Auswahl trifft der Ausrichter!


5. Wertung
Gewertet wird im Fußballmodus: Jeder Becher zählt als Tor. Ein Sieg zählt 3 Punkte, ein Unentschieden für beide Spieler nur 1 Punkt.
Das Gesamtergebnis jedes Spielers ergibt sich aus der Addition der gespielten Begegnungen.
Alle Punkte und alle Becher werden addiert. Der Vergleich zwischen den Spielern erfolgt erst über die Punkte, dann über die Becherdifferenz, dann über die Anzahl der selbst geworfenen Becher.
Erst dann erfolgt ein Stechen. 1 gegen 1 – mit je einem Tischtennisball und einem Becher. Es wird gelost, welcher Spieler beginnt.

Cheers!

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Anhang zu Punkt 2. Spielverlauf
Darstellung Gruppenmodus:
Gruppe A Gruppe B 20 Spiele
Spieler 1 Spieler 1
Spieler 2 Spieler 2
Spieler 3 Spieler 3
Spieler 4 Spieler 4
Spieler 5 Spieler 5
KO-Phase 9 Spiele
1. Spiel um Platz 9 + 10
2. Viertelfinalspiele
VF1 = 1. Gruppe A – 4. Gruppe B
VF2 = 2. Gruppe A – 3. Gruppe B
VF3 = 3. Gruppe A – 2. Gruppe B
VF4 = 4. Gruppe A – 1. Gruppe B
3. Halbfinalspiele
HF1 = Sieger VF 1 – Sieger VF 4
HF2 = Sieger VF 2 – Sieger VF 3
4. Spiel um Platz 3
Verlierer HF1 – Verlierer HF2
5. Endspiel
Sieger HF1 – Sieger HF2
Lucky-Loser-Runde – Spiel um Platz 5 – 8
4 Spiele
1. LL1 = Verlierer VF 1 – Verlierer VF 2
LL2 = Verlierer VF 3 – Verlierer VF 4
2. Spiel um Platz 7 – 8
Verlierer LL1 – Verlierer LL2
3. Spiel um Platz 5 – 6
Sieger LL1 – Sieger LL2
Zeitdauer ca. 2,5 Stunden!

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