Ausrichter: Tea 11x1 & VorOrt Assistance ElUffo

Datum: Fr., 06. März 2015

Beginn: 18:30

Ort: Neuvorwerk 5, 23909 Ratzeburg

Bericht: <link>

Ergebnis:



Regeln:

Willkommen in der Manege (Tusch!).

Meine Damen und Herrrrren, wertes Puuuuuublikum, liebe Kinder, wir spielen Circus Games!

Es wird in drei Disziplinen gespielt, siehe unten.

Die Gesamtwertung ergibt sich aus allen Einzelplatzierungen des Wettkämpfers, die am Ende aufaddiert werden.

Bei Platzierungspunktegleichstand entscheidet die Platzierung in der Disziplin Messer-Jockel.

Nummer 1: Hochseil-Nummer

Spielidee:

Die 12-Kämpfer sollen zur Unterhaltung des Publikums beweisen, wie schnell und anmutig sie auf einem Hochseil (Slackline oder sehr schmaler fester Grat) balancieren können.

Startfolge:

Die Startfolge wird gelost.

Ablauf:

Der 12-Kämpfer steht auf dem Hochseil und hält sich mit einem Arm startbereit. In der anderen Hand hält er einen aufgespannten Regenschirm. Der Zeitnehmer gibt das „Start“-Kommando und startet die Zeitnahme.

Er hat nun 120 Sekunden Zeit, auf dem Hochseil zu balancieren. Immer hin und her. Nach einer Überquerung umdrehen darf er, wenn er jeweils auf der anderen Seite mit der freien Hand anschlagen kann. Gewonnen hat (und Rangliste ergibt sich daraus), wer schließlich am weitesten gekommen ist. Es zählt die letzte Seilberührung bei Zeitablauf. Sprünge oder gar Hechtsprünge am Ende sind wegen der Verletzungsgefahr ausdrücklich nicht erlaubt. Bei Abstürzen muss der Starter die aktuelle Überquerung am Anfang der Seillänge erneut beginnen. Gleiches gilt, wenn er den Regenschirm fallen lässt.

Sind vorab Probeläufe erlaubt? Ja, jeder darf sich vorab für 30 Sekunden mit dem Seil vertraut machen.

Wertung:

Die weiteste Strecke siegt.

Bei Streckengleichheit entscheidet das Publikum mehrheitlich, welcher Versuch mehr Anmut hatte.

Nummer 2: Einball-Jonglieren

Spielidee:

Die 12-Kämpfer sollen zur Unterhaltung des Publikums beweisen, wie weit sie einen Ball werfen können, wenn sie ihn zugleich auch wieder selbst fangen müssen.

Startfolge:

Die Startfolge von Disziplin 1 wird in umgekehrter Reihenfolge gestartet.

Ablauf:

Der 12-Kämpfer wirft einen Neopren-Ball so weit er kann. Dazu kann er hinter der Wurflinie auch Anlauf nehmen, er darf die Wurflinie aber erst berühren oder überqueren, wenn der Ball seine Hand verlassen hat. Hierzu sollte ein eigener Wurfrichter abgestellt werden. Die Weite des Wurfes wird dort gemessen, wo der 12-Kämpfer den Ball wieder auffängt, ohne dass der Ball den Boden oder irgendetwas anderes berührt hat. Es werden nur Versuche gewertet, bei denen der 12-Kämpfer den Ball sicher gefangen hat. Hechtsprünge sind erlaubt. Jeder hat insgesamt fünf Versuche, nur der weiteste Versuch wird gewertet.

Um die Weite optimal (optisch) zu messen, sollten zwei Schiedsrichter auf gleicher Höhe wie der Fangpunkt mitlaufen/stehen.

Wertung:

Die größte Distanz siegt.

Bei Distanzgleichheit gibt es ein Stechen mit einem weiteren Wurf.

Nummer 3: Messer-Jockel

Spielidee:

Die 12-Kämpfer sollen zur Unterhaltung des Publikums beweisen, wie präzise sie mit Wurfmessern umgehen können.

Startfolge:

Die Startfolge von Disziplin 1 verschiebt sich nun (ausgehend von der ersten Auslosung)

um die Hälfte (bei ungerader Zahl aufgerundet) der Teilnehmeranzahl an diesem Abend.

Ablauf

Die 12-Kämpfer stehen vor einer Abwurflinie in etwa 5 Meter vor einer markierten Holzwand in der Größe einer Zimmertür. Die Abwurflinie darf nicht berührt werden. Auf der Holzwand ist der Umriss eines Clowns aufgezeichnet. Der Körper ist in vier Regionen eingeteilt: Beine (2 Punkte), Arme (2 Punkte), Rumpf (4 Punkte) und Hals/Kopf (5 Punkte). In der rechten Hand hält der Clown einen kleinen Lolly (7 Punkte). Die 12-Kämpfer werfen nun nacheinander jeweils 1x auf den Clown und versuchen möglichst viele Punkte zu erzielen. Die Punkte werden nur erzielt, wenn das Messer in der Holzwand stecken bleibt. Abpraller oder Absacker, die abfallen, erzielen keine Punkte. Dies wird 5x wiederholt. Also: Jeder wirft nicht 5x nacheinander, sondern jeweils 1x in 5 Runden.

Auch hier sind vorab Probewürfe erlaubt: Jeder 12-Kämpfer bekommt die Chance, vorab dreimal hintereinander auf den Clown zu werfen.

Wertung:

Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte erzielen kann. Bei Punktegleichstand gibt es ein Stechen mit jeweils einem Wurf, solange bis eine Punktedifferenz erzielt ist.

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