Ausrichter: Tea & Gunman
Datum: 19. April 2018
Beginn: 18:30 -> 18:00
Bericht: <link>
Ergebnis:
Ort:
Asphaltfläche vor dem Aeroclub Lübeck auf dem Flugplatz Blankensee,
Lübeck
Adresse:
Am Flugplatz, 23560 Lübeck
Erforderliche Ausrüstung:
Festes Schuhwerk, robuste Bekleidung, je nach Wetterlage auch
regenfeste und warme Bekleidung.
Regeln:
Jeder von uns ist natürlich der beste Autofahrer überhaupt – jedenfalls
dann, wenn wir alleine im Auto sitzen und alle Verkehrsteilnehmer um
uns herum mal wieder nicht in die Gänge kommen.
Nun ja, zumindest als 12-Kämpfer sollten wir kurz durchsortieren, wer von
uns denn nun wirklich der beste Autofahrer ist. Nein, Rocco und
Markolo, wir suchen nicht den besten Rennfahrer – diesmal geht es ums
Autofahren an sich.
Der Wettkampf besteht aus fünf Einzelprüfungen, die allesamt gleich
gewertet werden. Der erste bekommt einen Punkt, der zweite erhält
zwei Punkte, der Dritte drei und so weiter.
Am Ende werden alle Punkte zusammengezählt. Wer die geringste
Punktsumme erreicht, ist Sieger. Bei Punktegleichstand wird als Stechen
die Prüfung Tempotreffer noch einmal ausgefahren.
Um möglichst zeiteffizient zu bleiben, haben wir die Übungen in drei
Blöcke eingeteilt, die Startreihenfolge wird vor jedem Block zu Los
ermittelt.
Block 1: Rückwärts einparken
Hier geht es darum, das Auto möglichst schnell und korrekt in eine
Parklücke zu fahren. Das Fahrzeug darf nur mit Motorkraft bewegt
werden.
Dazu ist eine Parklücke mit Pylonen und einer Kreidelinie markiert. Der
Fahrer steht am Starttisch, das Auto steht mit geschlossen (nicht:
verschlossenen) Türen und mit abgeschaltetem Motor vor der Startlinie.
Auf Kommando darf er zum Fahrzeug laufen und es in Bewegung
setzen. Es darf die Kreidelinie beim ersten Überqueren nur rückwärts
überfahren. Der Fahrer darf weder die Tür noch das Fenster öffnen. Die
anderen Fahrer dürfen keinerlei Hilfen (Zeichen, Anweisungen) geben.
Die Zeit wird gestoppt, sobald der Fahrer den Motor abgeschaltet hat.
Nun müssen alle vier Räder komplett innerhalb der Lücke, also auch
innerhalb der Kreidelinie stehen.
Die Pylonen dürfen nicht berührt werden. Jede Berührung wird mit 5
Strafsekunden geahndet.
Hat sich der Fahrer verschätzt und steht nach dem Motorabschalten
noch eines der Räder auf oder außerhalb der Kreidelinie, darf der
Fahrer erneut starten. Die Zeit wird mit dem erneuten Zünden des
Motors erneut laufengelassen und zur bisherigen Zeit addiert.
Block 2: VR-Slalom
Hier geht es darum, das Auto möglichst schnell vorwärts und rückwärts
(VR) durch einen Slalom aus sechs Pylonen zu steuern. Der Fahrer steht
am Starttisch, das Auto steht geschlossen an der Startlinie. Auf
Kommando darf der Fahrer loslaufen, das Auto besteigen und
beschleunigen. Die erste Pylone ist von rechts zu umfahren. Nach der
sechsten Pylone ist die Wendelinie mit allen vier Reifen zu überfahren.
Nun kann der Fahrer den Rückwärtsgang einlegen und muss den
Slalom rückwärts absolvieren. Dabei ist die erste Pylone von links zu
umfahren.
Das Fahrzeug darf zu keinem Zeitpunkt gewendet werden. Wer vor dem
Rückwärtsfahren nicht alle Räder über die Wendelinie gefahren hat,
bekommt 15 Strafsekunden. Wer eine Pylone berührt, erhält 10
Strafsekunden.
Die Zeit wird gestoppt, wenn das Fahrzeug die Startlinie rückwärts mit
allen vier Rädern überfahren hat, der Fahrer der Motor gestoppt,
ausgestiegen und am Starttisch angeschlagen hat.
Block 3: Clock´n Roll / Zielbremsen / Tempotreffer
Die folgenden drei Übungen werden von jedem Fahrer direkt
nacheinander absolviert.
a. Clock n´Roll
Der Fahrer sitzt im Fahrzeug, das geschlossen und abgeschaltet an der
Startlinie steht. Das linke Vorderrad hat an seiner Flanke Kreide-
Markierungen für Stundenfelder, ähnlich wie auf einer Uhr. 12 Uhr steht
ganz oben. Auf Kommando darf der Fahrer den Motor starten und muss
versuchen, die gezogene Uhrzeit zu treffen. Wichtig: Vorab muss er das
Rad mindestens einmal komplett gedreht haben (also von „12“ zu „12“)
– egal ob vorwärts oder rückwärts. Das Absolvieren der vollen Drehung
wird von außen angezeigt. Er hat ab dem Startkommando maximal 60
Sekunden Zeit und darf während des Versuchs weder das Fenster
öffnen noch das Fahrzeug verlassen. Die Stoppuhr wird gestoppt und
die Wertung beendet, sobald der Fahrer den Motor abgeschaltet hat.
Als geltende Uhrzeit wird nun die am höchsten Scheitelpunkt des
Reifens angezeigte „Uhrzeit“ gewertet – hier wird ein kleiner Messpfeil/-
stab angebracht. Nun wird der Abstand der gewerteten Uhrzeit von der
gezogenen Uhrzeit in „Stunden“ ermittelt. Im Zweifelfall wird auf- und
abgerundet – der vorher ernannte Schiedsrichter entscheidet. Der
Fahrer mit der geringsten Abweichung gewinnt. Wer die 60 Sekunden
überschreitet, bekommt zusätzlich zu seiner Abweichung eine
pauschalen Strafaufschlag von 3 Stunden für jede 5 Sekunden, die er
die 60-Sekunden-Marke überschritten hat. Alle Fahrer, die diese Prüfung
noch nicht absolviert haben, müssen sich auf der rechten Seiten des
Fahrzeuges aufhalten.
b. Zielbremsen
Der Fahrer bleibt nach der Prüfung „Clock n´Roll“ im Fahrzeug sitzen
und fährt nun auf das Zeichen der Spielleitung zur Startlinie. Auf
Kommando wird die Zeit gestartet, der Fahrer beschleunigt und fährt so
schnell es geht zur etwa 100 Meter entfernten Zielpylone, an der er so
dicht wie möglich zum Stehen kommen muss. Sobald der Fahrer den
Motor abgeschaltet hat, wird die Zeit gestoppt. Nun wird der Abstand in
Zentimetern gemessen und mit den Sekunden der gestoppten Zeit (plus
ggf. der Strafzeit) multipliziert. Der Fahrer mit dem geringsten Wert
gewinnt. Wird die Pylone berührt, wird für den Fahrer ein pauschaler
Abstand von 222 Zentimetern angesetzt.
c. Die 44-Sekunden-Runde
Der Fahrer bleibt auch nach dem Zielbremsen im Fahrzeug sitzen und
fährt nach der Aufnahme der Werte weiter zur Startlinie für die Prüfung
„44-Sekunden-Runde“. Auf Kommando darf er den Wagen starten und
muss nun eine Runde um den Platz drehen (4 Eck-Pylonen) und
versuchen, nach möglichst genau 44 Sekunden mit zumindest einem
Vorderrad die Startlinie zu berühren/überrollen. Alle zeitnehmenden
Instrumente (Handy, Uhr etc.) muss der Fahrer vorher abgeben. Der
Fahrer mit der geringsten Abweichung gewinnt.