Ausrichter: W!ESEL

Datum: 2. Dezember 2013

Beginn: 18:30

Ort: Hanse Soccer Halle

Bollbrüch 2
23611 Bad Schwartau


Bericht: <link>


Ergebnis:

Platz Kämpfer Punkte
1 El Padrino 20
2 G-Man 18
3 Mikka 16
4 Steini 14
5 Rocket 13
6 Gunman 12
7 Markolo 11
8 ElUffo 10
9 W!ESEL 9
10 Elkimo 8
11 Rocco 7
12 Tea 6

Regeln:

 

FÜR ALLE RUNDEN GILT:
Gespielt wird auf zwei Bahnen von 19-22 Uhr In die Gesamtwertung fließen ausschließlich die bereits gespielten und vollständig abgeschlossenen Runden ein. Die Platzierungen werden gemäß der 12-Kampf Punkteregeln der Meisterschaft gewertet und die Summe der Runden ergeben die
Gesamtwertung. Bei Gleichstand entscheidet der direkte Vergleich bis einer eine höhere Holzzahl bei gleicher Wurf Zahl erreicht hat.
Bei Punktegleichstand in einer Runde verliert derjenige, mit den meisten Pudeln (0 Holz) in den jeweiligen Runde. Ist auch dies gleich gewinnt der mit den meisten neunen. Pudel oder Neunen sind in jeder Runde aufzuschreiben. Führt auch dies zu keinem eindeutigen Ergebnis wird so lange im direkten Vergleich geworfen bis einer eine höhere Holzzahl bei gleicher Wurf Zahl erreicht hat.
Vor jeder Runde wird die Bahn und die Reihenfolge gelost.


Runde 1: HAUSNUMMER
Es wird reihum gekegelt. Jeder Spieler wirft pro Durchgang vier Kugeln jeweils in die Vollen. Er muss versuchen, das volle Bild jedes Mal abzuräumen. Da jedes Holz einen Punkt zählt, ist die höchste Hausnummer logischerweise 9999.UngültigeWürfezählen 0. Das Ergebnis jeden Wurfes wird von hinten
Nach vorn notiert. Es werden zwei Durchgänge gespielt und anschließend die beiden Hausnummern addiert.


Runde 2: DRUNTER & DRÜBER
Bei diesem Einzelspiel wird neben der Geschicklichkeit auch die Bereitschaft zum Risiko angesprochen. Geworfen wird reihum jeweils in die Vollen. Der
erste Kegler wird ausgelost. Die Holzzahl seines Wurfes in die Vollen gilt als Vorlage für den nachfolgenden Spieler. der muss dann vor seinem
Wurf bestimmen, ob er eine Holzzahl „Drunter oder drüber“ erzielen wird. Trifft seine Prognose zu, erhält sein Vordermann die Differenz zwischen den geworfenen Hölzern als Striche angekreidet. Gelingt ihm die Prognose nicht, erhält er selbst die entsprechenden Striche plus zwei weitere für die falsche Vorhersage. Bei gleicher Holzzahl erhält der Werfer einen Strich als Strafe. Pudel werden mit 2 Strichen bestraft. Wer 24 Striche auf seinem Konto verzeichnet hat, muss ausscheiden. Sieger ist, wer als letzter mit einem Konto unter 24 Striche übrigbleibt.


Runde 3: WIE DU MIR, SO ICH DIR
Gekegelt wird reihum nach Auslosung des Beginners jeweils in die Vollen. Bei diesem Spiel konkurriert jeder Spieler stets sowohl mit dem Vorder- als auch mit dem Hintermann, da seine Würfe jeweils besser oder schlechter als die seiner
Unmittelbaren Konkurrenten sein können.
Bessere Würfe bewirken bei den Konkurrenten jeweils einen Strich. Ist der eigene Wurf schlechter, muss man sich leider selbst einen Strich verpassen. Bei gleichen Würfen zum Vorder- und Hinternmann entfällt der Strich. Ungültige Würfe werden immer mit einem Strich bestraft. Es scheiden Spieler aus dem Wettbewerb aus, die sich 12 Striche notieren mussten. Auf diese Weise entstehen
immer neue Konkurrenzen, da ja die schwächeren Spieler nach und nach ausscheiden.


Runde 4: MENSCH ÄRGERE DICH NICHT
Zunächst wird die Reihenfolge ausgelost, in der die Spieler auf die Bahngehen. Reihumwirft dann jeder Spieler einmal in die Vollen, bisher 36 Punkte erreicht
hat. Das Ärgernis besteht darin, dass die bisher erreichten Punkte ausgelöscht werden (der Spieler muss wieder bei 0 beginnen), wenn einer der nachfolgenden Spieler mit seinem Wurf die gleiche Punktzahl erzielt.
Kegler Nr. 1 hat 17 Punkte und Kegler Nr. 5 erreicht auch 17 Punkte. Jetzt muss Kegler Nr. 1 wieder bei 0 beginnen. Aber: Kegler Nr. 9 erzielt auch 17 Punkte und schickt somit Kegler Nr. 5 ebenfalls auf 0 zurück. Es Spielt hierbei keine Rolle, in welchem Durchgang eine bereits vorhandene Punktzahl gelöscht wird. Kurz vor dem Sieg wird's noch spannender; denn, werden mit dem noch erforderlichen Wurf mehr als 36 Punkte erzielt, muss der Kegler gnadenlos wieder auf 0 zurück. Mensch ärgere Dich nicht!
Sollte diese Runde nicht beendet werden können darf jeder nach 22 Uhr noch einmal werfen und aktuelle Punkereihenfolge legt die bis dahin unklaren Platzierungen fest. Bei Gleichstand siehe oben.

Ausrichter: ElUffo

Datum: 14. November 2013

Beginn: 18:30

Ort: Beckergrube 83

Bericht: <link>

Ergebnis:

 

Regeln:

 

Billard

 

Der Billard Event findet am 14.11.2013 um 18:30 im:

Beckergrube 83

In der Lübecker Innenstadt

statt.

 

Modus

Es werden vor der Veranstaltung zwei Gruppen ausgelost. In der Gruppe spielt jeweils jeder gegen jeden.

Ab der Zwischenrunde wird dann im Tannenbaumverfahren weitergespielt.

 

ZR1 A1- B4             Sieger ZR1- ZR2                Finale

ZR2 B2- A3             Verlierer ZR1- ZR2            Spiel um Platz 3

                                                                  Spiel um Platz 5

ZR3 B1- A4             Sieger ZR3- ZR4                Spiel um Platz 7

ZR4 A2- B3             Verlierer ZR3- ZR4

 

Die in der Gruppe schlechter platzierten spielen im gleichen Modus die unteren Platzierungen aus.

 

Zählen

Es wird immer eine Runde gespielt. Für den Sieg gibt es einen Punkt. Zusätzlich werden immer noch die vom Gegner befindlichen Kugeln gezählt.

 

Die Platzierung wird nach den erreichten Punkten errechnet. Bei Punktgleichheit wird erst der direkte Vergleich herangezogen, anschließend die Punkte der gegnerischen Kugeln auf dem Tisch. Sollte es auch da noch eine Gleichheit geben, wird es ein Stechen mit fünf Kugeln geben.  

 

 

 

 

Regeln

1. Ziel des Spiels

 

Die Gegner spielen jeweils mit der weißen Kugel auf die farbigen, um diese in den Taschen zu versenken. Ein Spieler spielt auf die "Halben" (Kugeln 9-15), der andere auf die "Vollen" (1-7). Wenn alle Kugeln eines Spielers versenkt sind, darf dieser abschließend auf die „Schwarze“ (Kugel 8) spielen. Versenkt er diese korrekt, hat er gewonnen.

 

2. Spielbeginn

 

Der Spieler, der das Ausstoßen gewonnen hat, bestimmt, wer den ersten Anstoß ausführen muss. Ausstoßen heißt, beide Spieler spielen gleichzeitig eine weiße Kugel aus dem Kopffeld heraus an die Fußbande und versuchen dabei, so nah wie möglich an die Kopfbande zu kommen. Die Kopfbande darf mit der Kugel berührt werden. Der Spieler, dessen Kugel näher an der Kopfbande liegt, bestimmt wer den ersten Anstoß ausführen muss/darf.

Die farbigen Billard-Kugeln werden zu einem Dreieck aufgebaut und sollten sich dabei gegenseitig berühren. Die vorderste Kugel des Dreiecks liegt auf dem Fußpunkt, die schwarze Kugel liegt dahinter in der Mitte des Dreiecks. An den beiden hinteren Ecken liegen jeweils eine Volle und eine Halbe. Die weiße Kugel wird vom Kopffeld aus (im Allgemeinen von der Kopflinie, also vom Kopfpunkt oder einer Position rechts oder links davon) auf die farbigen Kugeln gespielt. Wenn dabei mindestens eine farbige Kugel versenkt wird, darf der eröffnende Spieler weiterspielen. Die Zuordnung der halben oder vollen Kugeln geschieht aber in jedem Fall erst nach dem Eröffnungsstoß mit der nächsten Kugel, die korrekt versenkt wird.

Wenn beim Eröffnungsstoß keine Kugel versenkt wird, aber mindestens vier farbige Kugeln eine Bande berührt haben, spielt der Gegner von der aktuellen Position weiter. Wenn beim Eröffnungsstoß keine Kugel versenkt wird und weniger als vier Farbige eine Bande anlaufen, kann der Gegner auch entscheiden, neu aufzubauen und von vorn zu beginnen.

Wenn beim Eröffnungsstoß die Weiße versenkt wird, beginnt der Gegner seinen Stoß aus dem Kopffeld (z.B. rechts oder links vom markierten "Kopfpunkt") und darf keine Kugel direkt anspielen, die im Kopffeld liegt, d.h. im Viertel zwischen dem Kopfpunkt und der Kopfbande ("freie Lageverbesserung im Kopffeld").

 

3. Spielerwechsel / Fouls

 

Nach der Eröffnung muss vor jedem Stoß angekündigt werden, welche Kugel in welche Tasche gespielt werden soll. Wer so eine seiner eigenen Kugeln korrekt in einer Tasche versenkt, darf weiterspielen. Der Gegner kommt immer dann ans Spiel, wenn:

-        keine der eigenen Kugeln versenkt wurde,

-        die angekündigte Kugel nicht in die beabsichtigte Tasche (d.h. gar nicht oder in eine falsche Tasche) versenkt wurde oder

-       ein Foul begangen wurde.

 

Ein Foul liegt vor, wenn:

-       die weiße Kugel überhaupt keine andere Kugel berührt,

-       die weiße Kugel zuerst auf eine gegnerische Kugel trifft (oder auf die Schwarze, falls noch eigene Kugeln übrig sind),

-       die weiße Kugel in eine Tasche fällt

-       nach der ersten Berührung zwischen weißer und farbiger Kugel keine Kugel mehr eine Bande berührt oder versenkt wird.

 

Ein Foul liegt außerdem auch vor, wenn der Stoß nicht ordnungsgemäß ausgeführt wurde, insbesondere wenn:

-       die weiße Kugel nicht nur mit der Pomeranze (an der Queuespitze) in Berührung kommt (auch bei Berührungen mit Fingern, Kleidung etc.),

-       die weiße Kugel beim Stoß zweimal berührt wird,

-       irgendeine farbige Kugel auf dem Tisch außerhalb des Stoßes berührt wird (sei es mit dem Queue oder einem Körperteil etc.),

-       irgendeine Kugel zum Zeitpunkt des Stoßes noch in Bewegung ist,

-       beim Stoßen nicht mindestens ein Bein auf dem Boden ist,

-       irgendeine Kugel vom Tisch springt.

 

Wenn ein Foul begangen wurde, ist nicht nur der Gegner am Spiel, sondern dieser darf die weiße Kugel "zur Strafe" an eine beliebige Stelle des Tisches legen und von dort aus in eine beliebige Richtung weiterspielen (Ball in Hand).

Wer eine Billard-Kugel korrekt versenkt, danach aber aus taktischen Gründen den Gegner ans Spiel kommen lassen will, muss dies vor dem Stoß erklären, indem er "Sicherheit“ " ansagt. Im Anschluss an einen Sicherheitsstoß kommt stets der Gegner ans Spiel. Hat der aktive Spieler keinen Sicherheitsstoß angekündigt, so muss er weiterspielen, wenn er eine Kugel korrekt in einer Tasche versenkt hat.

 

4. Verlust des Spiels

 

Das Spiel ist verloren, wenn:

-       die schwarze Kugel ("die Acht") versenkt wird, obwohl noch andere der eigenen Kugeln auf dem Tisch liegen,

-       die Acht nicht in die Tasche gespielt wird, wo auch die letzte eigene farbige versenkt wurde.

-       die Acht mit einem Foul versenkt wird (z.B. wenn dabei auch die Weiße versenkt wird oder wenn zuerst eine gegnerische Kugel angespielt wird) oder

-       die Acht vom Tisch fliegt

 

 

 

 

 

 

 

Ausrichter: Steini

Datum: 26./27. Oktober 2013

Beginn: Rennen am So., 27. Oktober; 11:00 Uhr (sharp)

Ort: SPO (St. Peter-Ording) Bäderstraße, 26434 Hooksiel

Bericht: Link

Ergebnis:

Platz Kämpfer Punkte
1 Tea 20
2 Rocket 18
3 Hardy 16
4 Rocco 14
5 ElUffo 13
6 Mikka 12
7 El Padrino 11
8 Steini 10

 


Regeln - ungefähr so (Bremer Style):

neuer Wetterbericht: Windstärke 5, in Böen bis 8. Sonne mit etwas Wolken

Für die Klamotte bedeutet das: Warm anziehen!

Für den Spassfaktor: maximal

 

Für alle, die jetzt erst wieder auf Sendung sind / Details zum Ort, Modus… stehen unten:

An Steini:                                            wo wohnt Ihr, zwecks Koordination der Abfahrt am Sonntag? Planung immer noch 9:00 Uhr (pünktlich)

An alle Bremer:                                Wer kann neben mir noch andere Bremer, lieber aber Lübecker mitnehmen? Ich fände es „artgerecht“ wenn Bremer da mal den Chauffeur machen und nicht mit mehr als 5 Fzg anreisen

 An alle
(also auch die Lübecker)              Wer hat Helm/Aktivkameras? Bitte mitbringen.

 Wieder an alle                                  Wir treffen uns am Samstag NICHT beim SPANIER (der hatte kein Labskaus), sondern in der BREMISCHEN WIRTSCHAFT:  Contrescarpe1 / Ostertorsteinweg 50  - 28203 Bremen, Tisch ist reserviert für 14 Personen auf Florian Wolters

 Verpflegung in Hooksiel:             Neben dem Rennfeld öffnet ab 11:00 Uhr ein Wagen mit Fischbrötchen, Kaffee etc.  Ich würde mich dann – für alle – um Dinge wie Schokoriegel, Gummi-Bärchen, Bananen, Apfel, Wasser & JEVER kümmern. EINWÄNDE?

 Kosten für die Karts:                     50,- pro Nase (+/-) / vor Ort zu entrichten. Der Bremer Kassenwart hat sich für 50% Eigenanteil ausgesprochen….. KEINE KREDITKARTEN, TREUPUNKTE……

 Als Bremer fest eingeplant:       Bierchen, Sebel, Kegelchen, Stromberg, Rabbit, Djänson, Gregor, Flo (also 8)

Aus Lübeck:                                      8 plus Gast aus Cloppenburg (also 9)

 

ABLAUF: kurze Einweisung, jeder etwas üben und dann verschiedene „Wettkämpfe“

a) 10-15 Minuten Rennen und wer am meisten volle Runden schafft gewinnt

b) 10 Minuten Rennen und es gilt die TOP-Speed

c) 10 Minuten Höhe laufen

d) Ggf. Verlängerung der Einzeldisziplinen

 

Alle Disziplinen zählen gleich! Die Blokarts haben elektronische Sender, so dass exakte Geschwindigkeiten gemessen werden können. Gleichstand bei Disziplin (a) führt nicht zum Stechen. Bei Disziplin (b) und (c) wird es keine Gleichstände geben. Falls nach a,b.c Gleichplatzierungen vorkommen sollten, wird die Disziplin (b) verkürzt durchgeführt. Insofern ergeben sich klare Gesamtplatzierungen!

Ausrichter: Gunman

Datum: 28. September 2013

Beginn: 12:00 Treffen: Audi Zentrum 11.00Uhr

Ort: http://www.kiebitzmoor.de/

Schießstand „Kiebitzmoor“, Vielbeck 4  23936 Grevesmühlen

Bericht: Link zum Wettkampfbericht

Ergebnis:

Pos   Kämpfer Ringe
1   Mikka 38
2   Rocket 38
3   Rocco 35
4   G-Man 34
5   ElUffo 32
6   Hardy 29
7   Limbo 27
8   Gunman 26
9   ElPadrino 23
10   Elkimo 16

Regeln:

 

Allgemein:    
- wetterabhängige Kleidung mitnehmen (bei „Regen-Wetter“ wird überdacht geschossen)
- Festes Schuhwerk
- Es wird ausschliesslich IM STEHEN geschossen
- Munition: Schrot

Ablauf:    

„Kipphase“: Probeschüsse + 10 Wertungsschüsse
„Tontaubenschiessen“: 50 Wertungsschüsse



Modus:     

1.) Einweisung in die Waffen und in die Sicherheitsregeln durch das Fachpersonal des Schießstandes „Kiebitzmoor“

2.) Kipphase (eine Patrone)
Ähnlich wie auf dem Jahrmarkt wird aus ca. 35m Entfernung auf ein sich bewegendes Ziel geschossen. (3m/sek !)
Jeder darf 5 Probeschüsse abgeben. Startplätze werden ausgelost. Danach werden 10 Wertungsschüsse auf den Kipphasen abgegeben. Als Eingewöhnung für die Waffe(n) und den Ablauf des Schusses (richtiges Halten, Gewicht der Waffe,  Rückstossverhalten erfahren, persönliches „Fühlen“ beim Schiessen). Hier noch 2-dimensional…
Wertung umgekippter Hase – 1 Treffer/Punkt

3.) Tontaubenschiessen (TRAP; eine Patrone)
Jetzt geht’s an das 3-dimensionale Schiessen:
In Gruppen von max. 5 Schützen werden wir am Tontaubenschiess-Stand antreten. Startplätze werden ausgelost.

Nacheinander wird jeder aus dieser Gruppe von seinem jeweiligen Standpunkt einen Schuss auf die Tontaube (Durchmesser 110mm, ca. 80km/h) abgeben und zwar nachdem der Schütze dem TAUBENABSCHIESSER (dem sogenannten Drücker) ein akustisches Signal z.B. GO, AB o.ä. zugerufen hat. Nachdem jeder einmal geschossen hat, wird im Uhrzeigersinn aufgerückt und der nächste Platz eingenommen. Dieser Vorgang wiederholt sich, bis jeder 10x/Runde geschossen hat.
Getroffene Tontaube – 1 Treffer/Punkt
Das ganze wird wiederholt, bis jeder 12-Kämpfer 50 Schüsse abgegeben hat.
Bei Runden <5 Schützen wird der Startplatz des Schützen 1 ausgelost und der Rest der Schützen

4.) Stechen bei Gleichstand (2 Patronen)
Sollte nach diesen 10+50 = 60 Wertungsschüssen zwischen 2 oder mehreren 12-Kämpfern Gleichstand, egal bei welcher Platzierung, herrschen, wir ein Stechen ausgeschossen:
Es werden kurz hintereinander mit der ersten Patrone auf eine Tontaube und mit der zweiten Patrone auf den Kipphasen geschossen. Start durch wiederum ein eigenes, akustisches Signal. Der Kipphase wird vom „Drücker“ sofort nach dem ersten Schuss gestartet !
Jede Runde haben die Schützen also 2 Schüsse in und zwar solange bis einer der Stechenden eben 1 Treffer mehr als seine Konkurrent(en) hat. Nachfolgende Platzierungen wie vor