Ausrichter: Gunman

Datum: 16. März 2013

Beginn: 15:00 Uhr

Ort: Travemünder Strand, Treffen: Verlängerung der Bertlingstrasse, Richtung Promenade (da wo Inline-Skating stattfand)

Bericht: (Link)

Ergebnis:

Regeln:

Allgemein: - wetterabhängige Kleidung mitnehmen (bei „Weltuntergangs-Wetter“ müssen wir schauen, was geht)
- Festes Schuhwerk
- Hilfsmittel ? – ohne -- (Handschuhe, Magnesium, o.ä.)
Ablauf: die einzelnen Disziplinen werden eine nach der anderen von den Wettkämpfern ausgeführt.
Jeder Wurf geht in die Wertung ein,
da dann a.) jeder Wurf des Kämpfers wichtig ist und b.) die Streuung im Ergebnis deutlich breiter ist und c.) jeder körperlich gleich beansprucht wird

Für alle Disziplinen gilt:
I.Es gibt eine Abwurflinie; hier beginnt die Messung bis zum Wurfgegenstand. Der Übertritt oder Berührung der Abwurflinie bedeutet Fehlwurf (keine Wertung dieses einen Wurfes), voraus gesetzt die anderen beiden Würfe werden korrekt ausgeführt gehen diesen beiden aufaddiert in die Wertung ein. Es gibt keinen Ausschluss bei einer einzelnen Disziplin durch Fehlwurf / Fehlwürfe!

II. bei Gleichstand in den einzelnen Disziplinen wird in dieser Disziplin 1x nachgeworfen. Der Werfer mit dem besseren Ergebnis gewinnt das Stechen.

III. alle Wurfgegenstände werden gestellt; eigene Wurfgegenstände sind nicht erlaubt

IV. die Werferreihenfolge wird einmalig ausgelost und in der nächsten Disziplin rutsch der vormals Erste dann ans Ende der Liste, wobei alle anderen dann einen Platz vorrücken. Das Ganze dann sieben Mal.

VII. Zum Messen werden Maßband und Laserdistanzgerät zu Verfügung gestellt. Schiedsrichter sind wir Werfer selbst; idealerweise einvernehmlich

 

 

Modus:

1.) Beton-Tennisballweitwurf
3 St mit Beton gefüllte Tennisbälle (Gewicht ca. 220g) werden nacheinander auf Weite geworfen. Alle Weiten werden addiert, die größte Gesamtweite gewinnt die Disziplin


2.) Frisbee-Zielwurf
4 St unterschiedliche Frisbees werden nacheinander in Richtung einer Fluchtstange (speerartige Stange zum Abstecken von Bauwerken, s. auch 5.) ), die 20m entfernt steht, geworfen, mit dem Ziel die Scheibe möglichst dicht an dieser Stange landen zu lassen. Liegen Frisbees aufeinander, wird zuerst der Obere gemessen und dann der Untere. Alle „Kürzen“ (kürzeste Distanz der Frisbeescheibe zur Stange) werden nach dem Landen des 4.ten Frisbees gemessen und aufaddiert, die kleinste Gesamtweite gewinnt die Disziplin


3.) Horizontal-Dart auf Zeit
Der Werfer erhält 6 St Dartpfeile. Diese werden einzeln aus 10 m Entfernung auf eine am Boden liegende Dartscheibe geworfen. Es wird die Seite mit den 10  Ringen als Zielseite geben, beginnend mit 1 aufsteigend bis 10.
Der Werfer erhält 3 Minuten Zeit. Nach dem Werfen der 6 Pfeile muss der
Werfer sich die Pfeile selbst zurückholen, zur Abwurflinie zurückkehren und bis zum Ende der 3 Minuten versuchen, möglichst viele Punkte zu erzielen. Alle Ringe werden aufaddiert. Die höchste Gesamtanzahl von Ringen gewinnt die Disziplin.

4.) Rückwärts-Kugelstoßen
Eine Kugelstoß-Kugel (Gewicht 7,5 kg) wird 3x, mit dem Rücken zur Abwurflinie über den Kopf,  möglichst weit geworfen, wobei der Werfer mit beiden Beinen auf dem Boden steht. Die Technik des Wurfes ist dem Werfer freigestellt . Die größte Gesamtweite gewinnt die Disziplin

5.) Fluchtstangen-Speerwurf  (Holz, L= 2,00m, ca.70g)

3 St Fluchtstangen werden möglichst weit geworfen, wobei der Wurf nur bei einer im Sand steckenden Stange gewertet wird. Liegende, auch vor der Messung umgefallene Stangen werden nicht gewertet. Werfers Entscheidung: vorsichtig und sicher oder weit und risikobehaftet ? Die größte Gesamtweite gewinnt die Disziplin

 

 

6.) Football-Zielwurf
Es soll ein Football innerhalb von 3 Minuten mit möglichst vielen Versuchen in ein  15m  entferntes, abgestecktes Quadrat (1,5x1,5m) geworfen werden und in diesem auch liegen bleiben! Pro Treffer erhält man 1 Pkt. Die Linien gehören zum Quadrat. Der Football muss sie nicht berühren, wohl aber zum Erzielen eines Punktes mindestens überdecken (von oben gesehen).
Mittig im Quadrat steckt ein Pfahl, Querschnitt 4x6cm, Höhe ca 1,0m; wer diesen Pfahl mit dem Football trifft, erhält 2 Extra-Punkte. Es können also 0, 1, 2 oder 3 Punkte pro Wurf erzielt werden.
Der aktive Werfer muss den Football jedes Mal selbst zurück zum Abwurf holen !
Nach jedem Werfer (nicht nach jedem Wurf) wird der Sand des Zielquadrats begradigt, um annähernd gleiche Bedingungen für alle zu schaffen. Die höchste Punktzahl gewinnt. Mögl. Stechen: kürzere Entfernung zur Stange

7.)  Bumerang
3 Bumerangs sollen so geworfen werden, das sie möglichst dicht zum Werfer zurückfliegen. Der Bumerang muss zwingend vom Körper weg geworfen werden, um dann eine Bahn zum Werfer zurück zu beschreiben.
Gemessen wird die kürzeste Strecke vom Bumerang zur Mitte der Abwurflinie; auch wenn er hinter dem Spieler landet; die kleinste Gesamtweite gewinnt die Disziplin.
Jeder erhält  einen Probewurf pro Bumerang


PUNKTEVERTEILUNG je Disziplin

Platz 1:  20 Pkt
Platz 2:  18 Pkt
Platz 3:  16 Pkt
Platz 4:  14 Pkt
Platz 5:  12 Pkt
Platz 6:  11Pkt
Platz 7:  10 Pkt
Platz 8:    9 Pkt
Platz 9:    usw.
…………  ………

Stechen bei Gesamt-Gleichstand

Nach Auswertung aller 7 Disziplinen stehen die Platzierungen fest. Bei Gleichstand zweier oder mehrerer Werfer wird aus dem Lostopf von einem unbeteiligtem Werfer eine Zahl von 1-6 (Bumernag lasse ich hier mal bewusst außen vor)  gezogen. Die gezogene Zahl beschreibt den Wettkampf, den es zum Stechen auszuführen gilt, und dann mit nur einem Wurf (z.B. 3 = Horizontal-Dart, 1 Pfeil: höhere / höchste Punktzahl gewinnt das Stechen)

Ausrichter: Markolo

Datum: 06. April 2013 [Termin ist bestätigt!]

Beginn: 15:00 Uhr

Ort: ETC Timmendorf

Bericht:

Ergebnis:

Regeln:

Liebe Racer,

dieses Event erfordert von uns u.U. einiges an Flexibilität, da die Durchführung stark von den teils wechselnden Bedingungen vor Ort (Karts mit Spikes, Eisabnutzung, Eis-Aufbereitung, Hindernissen) abhängig ist und entsprechende Erfahrungswerte seitens des Betreibers mit einem Einzelzeitfahren im Hindernisparcour (meine Idee ;-) noch nicht vorhanden sind.

Der Betreiber wird jedoch alles dafür tun, damit wir zufrieden nach Hause fahren.

Wenn alles „normal“ läuft, ist folgender Ablauf geplant:

Modus 1. Teil (Rennen auf Rundbahn mit Spikes):

Qualifying in zwei Gruppen (je 10 min.)
Rennen in zwei Gruppen (je 10 min. als kleines und großes Finale)

Modus 2. Teil (Einzelzeitfahren mit Spikes im Rundbahn-Hindernisparcour):

Einzelzeitfahren (2 Fahrer gleichzeitig) im Parcour 1 (je 4 min.)
Einzelzeitfahren (2 Fahrer gleichzeitig) im Parcour 2 (je 4 min.)

Regeln Modus 1:

Die Zuordnung zu den Startgruppen 1 und 2 wird ausgelost und anschl. den Fahrern die Karts zugelost.
Die Qualifyings werden wie üblich nach Bestzeit gewertet, aber aufgrund unbekannter Auswirkungen wechselnder Bedingungen (unterschiedlich abgefahrenen Eises) zunächst nur gruppenweise.

Für die Zusammensetzung der Finals werden nur die Zeiten der gleichen Platzierung in den Gruppen zu Rate gezogen, d.h.:

Großes Finale um die Gesamtplätze 1-6 des Modus 1:

1.Startplatz (der Schnellere der beiden Gruppenersten)
2. Startplatz (der Langsamere der beiden Gruppenersten)
3. Startplatz (der Schnellere der beiden Gruppenzweiten)
4. Startplatz ...
5. Startplatz...
6. Startplatz (der Langsamere der beiden Gruppendritten)

Kleines Finale um die Gesamtplätze 7-12 des Modus 2:
1. Startplatz (der Schnellere der beiden Gruppenvierten)
2. Startplatz (der Langsamere der beiden Gruppenvierten)
3. Startplatz (der Schnellere der beiden Gruppenfünften)
4. Startplatz ...
5. Startplatz...
6. Startplatz (der Langsamere der beiden Gruppensechsten)

Anschließend stehen die Gesamtränge 1-12 nach den erfahrenen Rennplatzierungen nach Modus 1 fest.

Regeln Modus 2:
Im Einzelzeitfahren durch den Hindernisparcour fahren 2 Fahrer gleichzeitig, d.h. der zweite Fahrer startet, wenn der erste Fahrer die Hälfte des Parcours absolviert hat. Sollte ein Fahrer mal an den vor ihm Fahrenden heranfahren, wird nicht überholt, sondern der Abstand selbstständig durch zurück fallen lassen wieder vergrößert.

Falls es zu Hindernisverschiebungen kommen sollte, wird versucht, diese schnell wieder hinzustellen. Sollte es zu starken Benachteiligungen des Folgefahrers kommen, müssen wir entsprechend flexibel reagieren.

Die Zuordnung der eingesetzten 2 Karts richtet sich nach der Startreihenfolge, d.h. der Fahrer, der zuerst startet, fährt immer das Kart mit der Nummer x, der Andere das Kart mit der Nummer y.

Die Startreihenfolge für den Parcour 1 ergibt sich aus dem Rennergebnis, d.h.:
1. Paarung: 1. (startet zuerst)und 2. der Gesamtränge 1-12
2. Paarung: 3. und 4.
3. Paarung 5. und 6.
4. ...
5. ...
6. Paarung 11. und 12.

Die Startreihenfolge für den Parcour 2 ergibt sich wieder aus dem Rennergebnis,
aber umgekehrt zum Parcour 1, d.h.:
1. Paarung: 12. (startet zuerst)und 11.
2. Paarung: 10. und 9.
3. Paarung 8. und 7.
4. ...
5. ...
6. Paarung 2. und 1.

Anschließend stehen die Gesamtränge 1-12 nach Modus 2 fest. Sie ergeben sich aus den beiden summierten Bestzeiten der Einzelzeitfahren im Parcour 1 und 2.

Strafzeiten werden hinzuaddiert, sofern Hindernisse deutlich verschoben wurden.
Einzelheiten dazu und zum Wiederaufbau der Hindernisse können erst vor Ort festgelegt werden.
Die Gesamtwertung des Events ergibt sich aus der Summe der beiden Gesamtränge der Modi, d.h. der Sieger hat die niedrigste Summe. Bei Summengleichheit entscheidet der bessere Gesamtrang im Modus 2.

Grundregeln für Modus 1:

Wir fahren fair und lassen dem Anderen auch im Positionskampf genügend Platz Autoscooter fahren wir auf dem Rummel, ansonsten gibt es Strafen durch die Rennleitung (vor Ort)

Ein Gewichtsausgleich ist bei den eingesetzten Karts leider nicht möglich, in diesem Fall vermutlich mal zum Nachteil der Leichten unter uns.

Zwischen den Rennen kann es zu Wartezeiten aufgrund der Eisaufbereitung kommen. Vergnügen können wir uns dann an einer vorhandenen Dartscheibe oder einem Billardtisch.

Bitte denkt an warme Kleidung, insbesondere Handschuhe und einen Helm, falls vorhanden. Sturmhauben und Leihhelme sind vor Ort bei Bedarf verfügbar.

Ausrichter: W!ESEL

Datum: 16. Mai 2013

Beginn: 19:00 Uhr 17:30 Uhr

Ort: Quant Anleger an der Moltkebrücke 
23564 Lübeck [Bild nur in der Email]

Bericht: (link)

Ergebnis:

 

Platz Kämpfer Punkte
1 Tea 20
2 Mikka 18
3 Hardy 16
4 G-Man 14
5 Rocket 13
6 Limbo 12
7 Elpadrino 11
8 Elkimo 10
9 Markolo 9
10 Rocco 8
11 Steini 7

 

Regeln:

 

Rudern Durchgang 1:  SPRINT!

Es gilt schnellstmöglich an das andere Ufer zu Paddeln um eine Boje herum. Die Zeitaufnahme stoppt sobald das Startufer berührt wird.

Bei exakter Zeitgleichheit werden gleiche Platzierungen und Punkte erreicht. Die dadurch nicht belegten Plätze und Punkte werden im folgenden nicht vergeben. D.h. bei z.B. zwei exakt Gleichschnellsten ist die nächst schnellste Zeit, die des Drittplatzierten.

[Bild nur in der email]


Rudern Durchgang 2: BATTLE!

Hier muss zweimal die Strecke gegen die Gruppengegner behauptet werden. Die untere Tabelle zeigt auf wer gegen wen rudern muss. Die Boje muss wieder umrundet und das Startufer wieder berührt werden.


[Bild nur in der email]

Gesamtwertung:

Das Event gewonnen hat der, dessen Summe seiner Platzierungen aus beiden Durchgängen am kleinsten ist. Das gleiche Verfahren wird analog auf alle anderen Gesamtplatzierungen angewandt. Bei Gleichständen ist die Platzierung im ersten Durchgang entscheidend.

Ausrichter: Markolo

Datum: 15. 22. Juni 2013

Beginn: 16-20:00 Uhr

Ort: Veranstaltungsplatz in Lübeck-Blankensee

Bericht:

Ergebnis:

Regeln:

 

In diesem Fall nur Mail Versand.

Bitte die Anhänge beachten!